Krytyczna porażka, krytyczny sukces, czyli jak? Najlepszą rzeczą, jaką w życiu przeczytałam, była „Morfologia bajki” Władimira Proppa
Celem tej książki jest zaproponowanie powrotu do eksperymentowania, do rozbudzenia wyobraźni i pomysłowości, nie do stwierdzenia: „Musisz zrobić X, Y, Z, aby wygrać”. Przedstawiliśmy kilka przykładów, które jednak nie służą do naśladowania, lecz mają skłonić do twórczego myślenia i pokazać pewne wzorce zachowań. Poniższy tekst jest napisany przez kilku najbardziej cwanych i najbardziej inteligentnych cyberpunkowych pisarzy i Mistrzów Gry.
Derek Quintanar[1]
Podręczniki prowadzą czytelnika przez wszystkie czyhające na niego pułapki, równocześnie kierując nasze kroki w samą pułapkę. Jedyne, co może nas ocalić, to książka trzymana kurczowo w ręku i uważnie czytana przed każdym zakrętem, drzwiami i ścianą, na jaką trafimy na ścieżce. Przecież nasze doświadczenie nie pomoże, gdy mowa o światach przyszłości, jak rzeczywistość Cyberpunka 2020 wymyślona przez Mike’a Pondsmitha w 1988 roku i nafaszerowana wizjami Doliny Krzemowej, magazynu „Mondo 2000”, muzyką Sigue Sigue Sputnik, Billy’ego Idola, Information Society i filmami z gatunku noir. Za resztę odpowiedzialna jest wyobraźnia, kreatywność, wprowadzenie graczy w świat RPG i skłonienie ich do opowiadania przez wiele godzin o przyszłości w roku 2020. Jednak bardziej interesujące niż sam świat gry jest pokazanie sposobu jego konstruowania. Danie czytelnikowi poczucia, że może kontrolować grę i sam ją tworzyć. Zamiast analizować wielkie teorie i kanoniczne dzieła o sound designie przejdźmy przez kilka pułapek percepcyjnych, w których iluzje wabią atrakcyjnością, a światy stają się bardziej realne przy pomocy dźwięku.
Krok 1: dobrze się zastanów
Filmowe dźwięki nie są zazwyczaj tym, za co się podają. Oglądając film grozy, science fiction czy drastyczny kryminał, często nie tylko nie potrafimy uwierzyć w to, co na ekranie, ale także w to, co dobiega do naszych uszu. Jeżeli tak się dzieje, a strach paraliżuje nas od bębenków do palców stóp – koniecznie w tej kolejności – oznacza to, że imitator dźwięku (foley artist) wykonał swoje zadanie. Dzięki niemu nie skupiamy się na jakości chromatycznego brzmienia mokrego pora w folii poddawanego dość nietypowej obróbce kulinarnej, a na uderzającym nas z głośników odgłosie łamanych kości. Wzdrygamy się, drętwieją nam palce, a zimny pot spływa po plecach. W sound designie brzmienie i materialność dźwięku schodzi na dalszy plan wobec jego funkcji informacyjnej. Najczęściej nie powinniśmy nawet pamiętać, że coś usłyszeliśmy. Jeżeli nie dość, że pamiętamy, a jeszcze doskonale rozpoznajemy jego źródło (jak w przypadku, gdy imitator skorzystał z bazy odgłosów ptaków i nieopatrznie umieścił skrzek australijskiej żłobianki w krajobrazie dźwiękowym amazońskiej dżungli), pięknie uszyta iluzja zaczyna pruć się u nasady. Tekstylia dźwiękowe spajają obraz i ruch, a bez nich – jak bez sprawnie działającego motoru – nikt nie da się ponieść rozgrywającej się na ekranie akcji. Właśnie tego rodzaju porażkę mógł mieć na myśli Jon McKenzie, opisując performans techniczny[2], w ramach którego funkcjonowanie danej technologii musi być niezauważalne dla obserwatora – przecież nie podnosimy maski samochodu, jeśli wydaje nam się, że wszystko działa tak, jak powinno.
Nie dziwi zatem, że wraz z wprowadzeniem na rynek samochodów elektrycznych jednym z naczelnych problemów stała się cisza. Firma Nissan zatrudniła więc formację Man Made Music[3], pracującą głównie w przestrzeni radia i telewizji. Zadaniem tej grupy, zajmującej się efektami dźwiękowymi, było wprowadzenie hałasów informujących kierowcę o przyśpieszeniu pojazdu oraz zachowaniu silnika i innych komponentów pojazdu. Szczególnym wyzwaniem – według Joela Beckermana, jej założyciela – było stworzenie sound designu, którego nikt nie zauważy[4]. Podobnie jak skrzek ptaka, tak zaprojektowany dźwięk samochodu ma wydawać się naturalny i nie budzić podejrzeń odbiorcy. Praktyki tworzenia efektów dźwiękowych produkują pewną hiperrzeczywistość, opartą na kulturowych przyzwyczajeniach odbiorcy. Wystarczy odpowiedzieć sobie na pytanie: jak często w codziennym życiu słyszeliśmy brzmienie łamanej kości? Czy to filmowe przedstawienia wytworzyły w nas pewną normę dla podobnych dźwiękowych doświadczeń? „Sztuczność” odgłosu nie przeszkadza jednak organizmowi w spazmatycznej reakcji – nagłym odruchu obrzydzenia czy strachu.
Obietnica podróży – płynny obiekt pożądania
Oglądając film z głosem żłobianki, przedstawiający ptaka obcego światu w przedstawionym w filmie, część widzów nie zauważa różnicy. Niektórzy, zależnie od tego, skąd pochodzą i gdzie się wychowali, przeżyją prawdziwy horror dysonansu poznawczego. Doświadczenia odbiorcy oraz mechanizm percypowania stanowią podstawowy materiał, na którym pracują projektanci dźwięków. Pewne brzmienia skutecznie wywołują określony nastrój, stając się częścią percepcji odbiorcy, jak w eksperymencie przeprowadzonym na psach przez Iwana Pawłowa, w którym dany dźwięk natychmiastowo wywołuje określoną reakcję. Brzmienie sygnalizacji świetlnej to jeden z przykładów dźwięku, który staje się częścią otoczenia, czyli infrastruktury regulującej ruch człowieka. Niewidoczność w przypadku sound designu oznacza zlewanie się go z codziennością. Nie odnoszę się tu jedynie do sfery przyzwyczajeń i wyuczonych zachowań, ale również struktur urbanistycznych i architektury. Konstruowanie obiektów przestrzennych bazujące na percepcji człowieka jest najbardziej widoczne na przykładzie historii rozdziału pomiędzy teatrem a operą – w pierwszym przypadku to oko, a w drugim ucho stanowiło dominantę wpływającą na konstrukcję budowli.
Jednak, zarówno w tym artykule, jak i w całym numerze „Glissanda”, zejdziemy ze ścieżki kanonicznych przykładów projektowania na bardziej codzienne i przystępne szlaki. Projektowanie jest jak zakładanie sideł, twierdzi teoretyk architektury Benedict Singleton (patrz: Niewiarygodna ucieczka w niniejszym numerze, s. 20). W planowaniu „apetytów i instynktów” wyznacza się trajektorie, według których projektuje się zasadzkę. Perspektywa ta wydaje się niemal truizmem w obliczu codzienności konsumpcjonizmu. Wystaw, przed którymi cieknie nam ślina, jest więcej, niż się wydaje, a architekturę w najbardziej wysublimowanej postaci, opartej na wszystkich zmysłach, znajdziemy obecnie nie w operze, a w supermarketach.
Zanim wyruszymy na tę wyprawę przez gąszcz przykładów, młynów referencyjnych, czyli niezliczonej ilości odwołań i zaskakujących połączeń – wymagających zawieszenia niewiary na czas znacznie dłuższego spaceru niż ten z filmu Indiana Jones i ostatnia krucjata – musimy raz jeszcze sprawdzić nasz ekwipunek. Sama kategoria produktu już na starcie jest tutaj problematyczna.
Współcześnie tworzone opakowania obiektu oraz same obiekty są tylko małym wycinkiem całego projektu, mającego pochwycić naszą uwagę. Christine Harold pisze, że nie tyle uczestniczymy w obrocie dóbr, ile kupujemy do nich dostęp. Kupujemy przede wszystkim doświadczenie (zbaczam tu na chwilę ze ścieżki, aby wskazać zakres doświadczeń do kupienia, jak uczestnictwo w festiwalu). Praktyka festiwali jak CTM albo Unsound, czyli zbierania występów muzycznych pod jednym hasłem, proponuje doświadczenie tematu na miarę przejażdżki w Disneylandzie (kolejne zboczenie ze ścieżki) pod hasłem „piraci”. Przedmiotem pożądania staje się tu spójność i to, co dane słowo w muzyce, dyskusji czy wystawie ma oznaczać. Jedno słowo na plakacie promującym festiwal – „Solidarność” – umieszczone na czerwonym tle, wystarcza za opakowanie, markę i obietnicę tego, co będzie jak wielki prezent z kokardą („SURPRISE”). Powoli rozpakowujemy i słuchamy lub oglądamy przez tydzień. Wszystko jest ekscytujące, wszystko jest nowe i wszystko możemy pochłonąć w cenie jednego karnetu. Czerwień plakatu, jak uproszczona wersja znaku sieci centrum handlowych Target, jest rodzajem znaku klubu dla wtajemniczonych. Samo posiadanie pewnej wiedzy wydaje się ekscytujące. Czego chciałbyś się dowiedzieć o muzyce i medycynie? Może coś o wycofanym nakładzie z niezamazanym obrazkiem? Mamy to na stanie! Podobnie jak numer, który właśnie czytasz, poświęcony sound designowi.
To nie jest obiekt, który postawi się na kominku lub włoży do odtwarzacza. Nie chodzi też o to, co znajduje się w jego wnętrzu. Chodzi o relację obiektu z innymi produktami i kulturą – wydanie magazynu jest wyjątkowe jedynie w momencie ewidentnego błędu. Powszechność wiedzy uniemożliwia tworzenie się elit. To ograniczenia stają się sposobem na podniesienie wartości, kiedy chodzi o doświadczenie wyjątkowości. Harold, skupiając się na działaniach marketingowych sieci sklepów Target i Walmart oraz śledząc sposób ich komunikacji z bazą odbiorców, stwierdza, że
to, co widzimy na horyzoncie współczesnej kultury konsumpcji mniej ma wspólnego z tworzeniem marki i marketingiem produktu niż z „urzeczawianiem” produktu, czyli zaproszeniem stworzonym przez fizyczną kompozycję, czyli ich design.[5]
Chodzi o przekształcenie zjawisk efemerycznych w rzeczy do nabycia. Doświadczenie stało się obiektem pożądania i podstawowym elementem kultury konsumpcyjnej. Dlatego też na festiwalu Unsound wchodzimy w śmiercionośną pułapkę budowlaną o nazwie Hotel Forum i podążamy za dźwiękiem. Wszystko dzieje się wszędzie, w tym samym momencie. Pasaż atrakcji. Spróbujmy jednak przyjrzeć się tym elementom, które tak bardzo chcemy włączyć do naszego ekwipunku. Pojęcie „fizycznej kompozycji” można odnieść nie tylko do wyglądu przedmiotu, ale też do połączonych z nim audiowizualnych komunikatów, informujących o tym, kim trzeba być, by posiadać dany przedmiot, niezależnie od tego, czy chodzi o soniczną spluwę w ekwipunku gracza RPG, czy o przejściówkę RCA do Jack, bądź też ZOOM do nagrywania dźwięków obok budynku, w którym odbywa się impreza (wystarczy spojrzeć na karty postaci w grze karcianej „Glissanda” – Stypendia i porcelana z numeru 28).
Firma Apple, promując iPod Nano w 2007 roku, wybrała utwory zespołów i wykonawców określanych jako alternatywne wobec mainstreamowej muzyki popularnej. Zamiast pokazać różnorodność i pojemność urządzenia, które jest poręczne, postawiono na określone brzmienia. Asocjacja z otwarcie niekomercyjną muzyką, która w tym czasie kultywowała podejście DIY, autentyczność i lokalność, wydawała się światem, do którego wejściem był iPod Nano. To pułapka, w której przynętą może stać się doświadczenie estetyczne oraz to, w co to doświadczenie zmienia użytkownika. Upłynnia ono obiekt sprzedaży, lecz amplifikuje tym samym funkcję dźwięku.
Wyprawa do supermarketu – architektura dźwiękowa
Infrastruktura nastawiona na konsumpcję i sprzężona z systemem dźwiękowym to jedna z ciekawszych pułapek percepcyjnych. Nic tak nie angażuje wszystkich zmysłów jak supermarket, czy też centrum handlowe. W klasycznym już dla etnomuzykologii tekście Jonathana Sterne’a z 1997 roku badacz analizuje środowisko dźwiękowe sieci centrów handlowych Malls of America. Skupia się on na przestrzeniach, w których uproduktowiona muzyka staje się formą architektury[6]. Używa pojęcia „sfabrykowanego środowiska”. Nie chodzi mu jedynie o tworzenie określonej identyfikacji i tożsamości miejsca poprzez wybór dźwięku, ale przede wszystkim o wpływanie na tempo ruchu i poziom koncentracji. Architektura dźwiękowa centrów handlowych skonstruowana jest na bazie myślenia o dźwięku jako progresji bodźców, czyli sposobie klasyfikowania melodii, jaki w swoich badaniach z zakresu psychologii eksperymentalnej zaproponował Walter van Dyke Bingham. Jego badania prowadzone w roku 1910 skupiały się na aktywności związanej z regulacją małej i dużej motoryki oraz wpływie dużej motoryki na ogólną postawę ciała. W celu zbadania efektu stymulacji zbudowano specjalne urządzenie do pomiaru funkcji motorycznych. Urządzenie mierzyło częstotliwość bębnienia palcem podczas słuchania prostej melodii. Badany miał przyczepioną do palca linkę, którą połączono z podobnym do kimografu urządzeniem wskazującym częstotliwość wykonywanej czynności w określonym czasie. Półautomatyczne ruchy wskazywały stopień pobudzenia psychomotorycznego, co w ujęciu Binghama miało wyszczególnić sekwencję dźwięków o pobudzającym charakterze. Na doświadczenie składał się zarówno zapis reakcji fizycznej, jak i świadectwo osoby uczestniczącej w badaniu. Sposób pomiaru umożliwiający standaryzację opierał się na założeniu, że nasza uwaga nie jest równomiernie dystrybuowana przez cały czas.
Skupienie się na automatycznych reakcjach w naukach takich jak fizjologia czy eksperymentalna psychologia wiązało się przede wszystkim z próbą zdefiniowania aspektu fizycznego oddziaływania na odbiorcę. Poszukiwania miały na celu określić i następnie wypracować uniwersalny sposób pobudzenia dźwiękiem, który pozwoliłby zwiększyć efektywność w pracy. Równocześnie miały stać się podstawą dla tworzenia pobudzających utworów. Muzyka jako forma bodźcowania to koncepcja przyświecająca generałowi George’owi Owenowi Squierowi, gdy w latach 20. XX wieku pracował nad rodzajem dźwiękowej tapety – programującej skupienie. Dopiero w latach 50. opatentował nazwę Muzak, która stała się powszechnie używaną nazwą na muzykę obecną w galeriach handlowych, windach, kawiarniach i restauracjach. Spełnia ona przede wszystkim funkcję wypełniacza przestrzeni, czyli maskowania chaotyczności[7] audiosfery danego miejsca i pobudzenia u osoby w nim obecnej. Powstałe w latach 80. i 90. XX wieku kompozycje z gatunku muzyki relaksacyjnej nie stanowią bezpośredniej kontynuacji działań Binghama, lecz są raczej kontynuacją korzystania z pewnej koncepcji – traktowania dźwięku jako designu. To dobrze znana opowieść o Muzaku, jego miałkości oraz braku wartości estetycznej. Jednak ta maź zalewająca przestrzeń publiczną sączy się do naszych uszu i nagle uświadamiamy sobie, że idziemy w rytm beznamiętnego, gumowatego groove’u brzmiącego jak Kenny G, pchając wózek dookoła sekcji warzywnej.
Sterne w artykule wykorzystuje zjawisko muzaka nie jako straszak (jak robią to zwykle miłośnicy muzyki), ale przedstawia je jako płynną architekturę – moment, w którym „dźwięk staje się obecnością i jako taki staje się esencjonalnie częścią infrastruktury budynku”[8]. Jeżeli chodzi o tożsamość tej obecności i tym samym sklepu, to co oznacza puszczanie w Victoria’s Secret IX Koncertu fortepianowego Es-dur Mozarta albo allegro z V Symfonii B-dur Schuberta czy Romansu na skrzypce i orkiestrę G-dur Beethovena, jako akompaniamentu dla koronkowych staników i aksamitnych majtek? Przecież kosztują prawie tyle samo, a nawet więcej, niż bilet na wykonanie tych utworów w sali koncertowej. Czy założenie tej bielizny liczy się jako wysłuchanie tych kompozycji, czy można ją uznać za przepisowy strój melomanów? Sterne uznaje tę selekcję jako świadectwo dążenia amerykańskiej burżuazji do identyfikacji z europejską tożsamością muzyczną oraz wykazania arystokratycznego gustu[9]. Ta dynamika pożądania opiera się na tożsamości osiągalnej poprzez konsumpcję w iście postmodernistycznym wydaniu „pustej skorupy”, która tworzy swoją tożsamość poprzez dobra materialne. Jednak jeżeli podążamy za myśleniem o produkcie jako doświadczeniem relacyjnym, to nie chodzi w tym momencie jedynie o uzyskanie tożsamości, ale rodzaj bramek, jakie przekraczamy (Tak! W każdej podróży musi być seria bram i przejść). W ten sposób współczesnego odbiorcę postrzega Brian Massumi, pisząc, że podobnie jak w przypadku software’u musimy wykupić dostęp, tak w każdym produkcie-doświadczeniu przekraczamy określone bramki[10].
Trajektorię naszego wirtualnego i realnego ruchu przez bramki może zatem określić dostęp do miejsc i założenia, jakie wiążą się z infrastrukturą danej przestrzeni. Za każdym dostępem stoi określony model odbiorcy, który idealnie pasuje do wyznaczonej bramki – w podobny sposób co model człowieka przedstawiony przez Le Corbusiera, tzw. modulor, wzorowany na rozmiarze ludzkiego ciała, który stał się punktem odniesienia dla konstrukcji architektonicznych. Analogicznie Maryanne Amacher wykorzystała w przestrzeni sound artu przewodzenie dźwięku strukturą zamiast głośników. Dźwięk z głośników mógł być odbierany w pełni jedynie przez osoby o wzroście wynoszącym 140 cm.
Projektowanie obiektów i przestrzeni określa więc także tego, kto ma do nich dostęp. Dostęp to również możliwość funkcjonowania w określonej przestrzeni, np. wytrzymywanie hałasu i ostrego sztucznego światła w centrum handlowym czy świateł stroboskopowych na koncercie. Myśląc o projektowaniu w kontekście tworzenia pułapki, ograniczenie dostępu wydaje się paradoksem, jednak jeżeli pomyślimy o „wabiku” jako o czymś, co musi równocześnie wydawać się stworzone tylko dla nas, jak i trafiać do mas, to chyba nie da się powiedzieć nic więcej niż: Last Christmas I gave you my heart.
Wracając na chwilę do tej mazi zła rodem z Cronenberga, czyli muzaka, oddzielenie go od muzyki staje się współcześnie problematyczne, szczególnie gdy uświadomimy sobie, że portale społecznościowe dystrybuujące muzykę działają na algorytmach monitorujących nasze wybory i dostosowują propozycje muzyczne do tego, czego chcemy słuchać. Przykładowo Spotify reklamuje swoje usługi hasłem: „odkryjesz gotowe playlisty pasujące do Twojego nastroju, które zostały utworzone przez fanów muzyki i ekspertów”[11].
To, co można określić jako współczesny muzak, czyli siłę napędzającą konsumpcję, objawia się w algorytmach wyboru jako określona ścieżka selekcji utworów czy playlist. Wykorzystują one formę profilowania poprzez zachowania odbiorcy lub odbiorczyni i możliwość nakłonienia ich do większej konsumpcji, oferując również wywołanie określonego nastroju. W wyborze muzyki do słuchania pomaga nam zarządzanie performatywne, które pozwala bezzwłocznie odnaleźć muzykę, której „chcielibyśmy” posłuchać. Nasze poprzednie wybory zostają zapisane, tworząc sieć „kawałków, które lubimy”. Nie chodzi już o wypełnianie skorupy, jak tego chciał Sterne, w sposobie myślenia o selekcji muzyki w sklepie z bielizną (jesteśmy trochę dalej niż American Psycho), tylko o rodzaj wyboru modelowej indywidualności. Aktywność wyboru prowadzi do zbudowania przez nas przestrzeni, dlatego nie kupujemy produktu, ale możliwość skonstruowania dla siebie własnej bańki. Jednak pamiętajmy, że sztuka nas nie zbawi, o ile ktoś miał jeszcze taką nadzieję, czytając tę litanię na temat konsumpcji. Steven Shaviro stwierdza, że
[e]stetyka jest dla nas ulotna i niczym widmo. W momencie gdy czas to pieniądz i praca jest w trybie 24/7, nie posiadamy luksusu pozostawania obojętnymi wobec egzystencji czegokolwiek. Wykorzystując podział zaproponowany przez Chinę Miéville’a – sztuka w dobie kapitalizmu może nam co najwyżej zaoferować eskapizm, w miejsce realnej szansy na ucieczkę.[12]
Tutaj po wycieczce przez całe centrum handlowe wracamy do początku – Singleton mówi o eskapizmie jako tym, co pożądane – o ucieczce do natury stworzonej w pięknym soundscapie ważnego artysty dla marki Ferrari.
Krok 2: pułapki i drogi ucieczki
Czy jesteś gotowy na tę ucieczkę? Sam sobie projektujesz przestrzeń czy ktoś ci ją wytworzył? Sztuka oferuje tylko eskapizm – powtarza Singleton, określając tym mianem intrygę stanowiącą część projektowania. Wykorzystując pojęcie związane z tworzeniem narracji i konstrukcją opowieści, wskazuje, jak wykorzystywać apetyty i dążenia konsumentów, co pozwala zarówno wyjaśnić dynamikę behawioralnej ekonomii, sposób poruszania się w przestrzeni, jak i oglądanie filmu. Dlatego też Singleton opisuje nawet projekt podboju kosmosu jako jedną z wielu form eskapizmu, w ramach którego intrygą jest obietnica „wyżej, lepiej, dalej” oraz nowej przestrzeni. Czy nie wydaje się Wam, że jak na magazyn o muzyce za mało piszę o dźwięku? Jednak czy rozwój materiału muzycznego poprzez wprowadzenie hałasu, zaproponowanie nowego porządku (awangarda lub NOWA MUZYKA) łapią uwagę odbiorcy? Czy zagadnienia te naprawdę oddzielają nas od wcześniejszych doświadczeń? Czy kierują uszy do konkretnej przestrzeni i koncentrują uwagę na doświadczeniu estetycznym innym niż dotychczasowe?
Nie podążamy ścieżką, która ma zrzucić nas w przepaść czy doprowadzić do Jonestown. Pojęcie projektowania pozwala mówić o działaniach z dźwiękiem i o dźwięku w bardzo szerokim kontekście konsumpcji oraz „apetytów i instynktów”. Jednak przejście przez pewne utarte szlaki pozwoli mi doprowadzić nas do czegoś bardziej złożonego, jak na przykład pasaży wypełnionych dźwiękowymi wystawami.
W artykule The Recording That Never Wanted to Be Heard and Other Stories of Sonification Jonathan Sterne i Michael Akiyama skupiają się na dźwiękach, których użycie nie służy tworzeniu kompozycji. Raczej takich, które wytwarzają u odbiorcy doświadczenie estetyczne, ale za to oparte na pozamuzycznych brzmieniach wykorzystywanych w komunikacji. Ten rodzaj sygnalizacji stanu zdrowia osoby poprzez urządzenia monitorujące organizm lub stan aparatury dwójka badaczy określa mianem auditory display. Pojęcie to przywołuje zarówno percepcję słuchową, jak i wzrokową, opierając się na metaforze witryny sklepowej, która prezentuje produkty znajdujące się wewnątrz. Badacze przywołują tę metaforę, ponieważ obiekt analizy w dyskursie nauk ścisłych wykorzystujących technologię auditory display traktuje się najczęściej jako byt sam w sobie, zamiast postrzegać go jako wytworzoną reprezentację właściwości danego obiektu. Sterne i Akiyama w ramach kategorii auditory display omawiają zarówno sygnały wydawane przez licznik Geigera, szatę dźwiękową interfejsu systemu komputerowego, dźwięki smartfona, jak i sonifikację komórki drożdży, czy też działania sejsmografu. Najważniejsze jest trzymanie się słowa „wystawa” – warto przyłożyć do niej nos i poczuć zimno szkła. Technologia „wystawy słuchowej” opiera się na wzroku, lecz równocześnie obiecuje odwołanie się do słuchu, aby zdobyć więcej informacji. To jak wyższy poziom tworzenia infografik.
Z tą technologią wiąże się jednak pewien paradoks, który możemy wyjaśnić na przykładzie sonifikacji ruchów sejsmicznych. Pierwsze ich „wystawy” tworzone były przy pomocy nagrywania na taśmę w Caltechu w Pasadenie w roku 1953, gdzie kompresja czasowa pozwoliła na podwyższenie częstotliwości ruchów sejsmicznych do spektrum słyszalnego. Nadrzędnym celem tego rodzaju nasłuchiwania było rozróżnienie dźwięku ruchów naturalnych odgłosów wybuchów. O zapomnianej historii nasłuchiwania pisze Axel Volmar w Listening to the Cold War: The Nuclear Test Ban Negotiations, Seismology, and Psychoacoustics 1958–1963, opisując porażkę słuchania ruchów sejsmicznych w laboratorium z zupełnie innych powodów, niż może się Wam wydawać (zachęciłam do przeczytania; może warto jeszcze zajrzeć do „Glissanda” #36, gdzie Volmar pisze o dowodach w praktyce medycznej[13]).
Odsyłam Was do tego artykułu, ponieważ ścieranie się psychoakustyki i sejsmologii w rozwoju poznania naukowego, gdzie sonifikacja to rodzaj przeźroczystego narzędzia, nie interesuje mnie w tym kontekście. Nie pasuje również do wystawy w pasażu, przez jaki spacerujemy. Problem okulocentryzmu w nauce to bardziej zaglądanie przez szybę na to, co ulega wizualizacji (ruch sejsmiczny transponowany na wykres częstotliwości), co zostaje sonifikowane (z wykresu generuje się brzmienie). Dźwięki, które nigdy nimi nie były, są jak mysz przemieniona w lokaja w Kopciuszku (w bajkach, tak jak w nauce, najważniejsza przecież jest METAMORFOZA) – to nadal jakiś gatunek ssaka, podobnie jak ruch sejsmiczny i jego sonifikacja nadal są rodzajem/źródłem ruchu falowego rozchodzącego się w jakimś medium. Jednak pozostańmy z nosem przy szybie. W pozycji, z której nie dostrzegamy składu produktu, zachęcającego nas swoimi możliwościami.
Jak w ogóle sprzedaje się sonifikację? Jak słuchać tych ruchów sejsmicznych i czy muszą one tak buczeć w laboratorium? W artykule Seismic by Ear: New Interpretation Modes with Sonification Acoustics and Music Sigurd Saue próbuje „sprzedać” sonifikację jako metodę badań, pisząc:
Sound design ogólnie jest ważny. Dźwięki nie mogą być irytujące czy męczące w czasie długoterminowego użytkowania, ponieważ wystawa zostanie szybko wyłączona. Koniec końców projekt wystawy słuchowej [auditory display] to skomplikowane, multidyscyplinarne zadanie. Celem jest optymalizacja przepływu informacji do interpretatora, bez zakładania, że posiada on wyższe kompetencje w muzyce i dźwięku. Tak jak wszędzie, podstawą jest trening w używaniu tego rodzaju narzędzia.[14]
W sonifikacji zapośredniczenie technologiczne przedstawia się najczęściej jako „naturalne”. Proces projektowania brzmienia staje się przeźroczysty w przypadku obiektów badań, które wiążą się z procesem używania dźwięku jako formy reprezentacji danych w badaniach nauk ścisłych. Tym samym w dyskursie publicznym słuchanie dźwięku ruchów sejsmicznych czy ruchów membrany komórki drożdży (sonocytologia) zostaje przedstawione jako poszerzenie możliwości percepcyjnych człowieka poprzez użycie technologii, którą traktuje się jako amplifikator brzmień funkcjonowania organizmu/planety, a nie translator procesów fizycznych na dźwięki słyszalne przez odbiorcę spektrum. To jest właśnie to doświadczenie oglądania wnętrza sklepu i widzenia/dostrzegania, co się w nim znajduje. Jest to rodzaj wzbudzania pożądania i polepszania samopoczucia, ponieważ słyszymy więcej – głos planety, paprotki, komórki drożdży. To narracja o rozwoju zmysłów (kto by nazwał swój ruch płytkim słuchaniem?), pozyskiwaniu większej ilości materiału dźwiękowego (kto w tych czasach nie sonifikował roślinki w sound arcie, mówiąc, że chce nawiązać z nią dialog?). Jest to sposób wpływania na ruch odbiorcy i kierowanie uszu oraz ciała w określoną stronę.
Wróćmy do opisu składu – tego, co słyszymy. Kategoria izomorficzności będzie kluczowa dla analiz technologii sonifikacji i performatywności w tym rodzaju naukowego poznania. Badania wykorzystujące to pojęcie koncentrować się będą na procesie wytwarzania źródła na podstawie efektu brzmieniowego. Izomorficzność dźwięku, jak i technologia jego reprodukcji, która nie odtwarzała anatomii ucha, lecz tworzyła określony efekt dźwiękowy, pozwoliła mi pokazać sposób, w jaki odbiorca musi wyłonić z szumu informację, co też wiąże się z kwestią sprawczości.
Krok 3: hiperrzeczywistość i spekulacje sound designu
Dlaczego by nie stworzyć pułapki, w której zaczniemy inaczej myśleć o rzeczywistości? Pejzażu dźwiękowego, który uświadomi nam, ile straciliśmy z naszego własnego? Czy jednak nie robimy tego poniekąd cały czas? Czy projektowanie dźwięków, wydarzeń, obiektów, które nigdy nie zaistnieją, nie stanowi ćwiczenia własnej umiejętności czytania projektów nam oferowanych? Zawsze warto samemu zaplanować wydarzenie, aby móc dostrzec błędy innych. Dostrzec w wydarzeniu więcej, niż ono samo chce o sobie powiedzieć, czyli program, jaki proponuje. Czasami festiwal funkcjonujący jak fast food jest nim pomimo tego, że warstwa komunikacyjna mówi coś zupełnie innego. Ciągłe wracanie do robienia wszystkiego samemu czy pozyskiwania wiedzy o strukturach wydaje się współcześnie powszechną propozycją strategii wobec kultury konsumpcji. Czy warto po prostu zwolnić i przyjrzeć się temu, co pochłaniamy? Czy może należy przyśpieszyć i spowodować wykolejenie mechanizmu apetytu i pożądania?
Wprowadzenie to przypomina pierwszy sezon serialu – mówi, że odsłania wszystko, pokazuje multum możliwości, wątków pobocznych, zarysowuje postacie, rzuca jeden dobry żart – ale i tak główną rewelacją ostatniego odcinka jest to, że był on jedynie prologiem. Dalej będzie jeszcze ciekawiej i naprawdę warto je się wczytać. To dopiero początek. Będą analizy rzeczy, o których powstają na Netfliksie dokumenty (inspirujące muzyków, którzy wykupili subskrypcję), podróże międzygwiezdne, projekty przestrzeni, będzie inżynieria dźwięku i horror, a na samym końcu wiele gigabajtów ścieżek komentarza do komentarzy o sound designie.
Justyna Stasiowska
- Derek Quintanar, Kilka zrzędliwych uwag od wydawcy, w: Cyberpunk 2020. Słuchajcie, głąby!!!, red. Benjamin Wright, Charlie Wong, Craig Neeley, Eric Heisserer i in., tłum. Szymon Gwiazda, Jacek Brzeziński, Tomasz Jasinkiewicz, Copernicus Corporation, Warszawa 1995. ↑
- Jon McKenzie, Performuj albo…. Od dyscypliny do performansu, tłum. Tomasz Kubikowski, Wydawnictwo Universitas, Kraków 2011, s. 121. ↑
- www.nytimes.com/2019/09/21/business/electric-car-noises.html, dostęp tu i dalej 22.11.2019. ↑
- Tamże, tłum. własne. ↑
- Christine Harold, On Target: Aura, Affect, and the Rhetoric of „Design Democracy”, „Public Culture”, vol. 21, no. 3, 2009, s. 600, tłum. własne. ↑
- Jonathan Sterne, Sounds Like the Mall of America: Programmed Music and the Architectonics of Commercial Space, „Ethnomusicology”, vol. 41, no 1, 1997, s. 23. ↑
- Tamże. ↑
- Tamże. ↑
- Tamże, s. 36. ↑
- Por. Mary Zournazi, Navigating Movements: An Interview with Brian Massumi, 2003, www.brianmassumi.com/interviews/NAVIGATING%20MOVEMENTS.pdf. ↑
- Hasło promocyjne firmy Spotify, www.spotify.com/pl. ↑
- Steven Shaviro, Accelerationist Aesthetics: Necessary Inefficiency in Times of Real Subsumption, „e-flux journal”, #46, 2013, www.e-flux.com/journal/46/60070/accelerationist-aesthetics-necessary-inefficiency-in-times-of-real-subsumption, tłum. własne. ↑
- Zob. Axel Volmar, Patrząc uszami. Słuchowe techniki diagnostyczne w XVIII i XIX wieku, tłum. Tomasz Biernacki, „Glissando”, #36, 2019, s. 68. ↑
- Sigurd Saue, SEISMIC INTERPRETATION – Seismic by Ear: New Interpretation Modes with Sonification,„Offshore Magazine”, vol. 60, no. 12, 2000, www.offshore-mag.com/field-development/article/16763099/seismic-interpretation-seismic-by-ear-new-interpretation-modes-with-sonification. ↑