Numer 45/2024

Wstęp do #45

Mateusz Felczak

Akademicka refleksja nad muzyką w grach cyfrowych rozwija się w ostatnich latach nadzwyczaj prężnie. Nowe, specjalistyczne czasopisma, takie jak „Journal of Sound and Music in Games” (wyd. University of California Press), ugruntowują swoją pozycję, a prestiżowe wydawnictwa publikują ludomuzykologiczne podręczniki m.in. The Oxford Handbook of Video Game Music and Sound (William Gibbons, Mark Grimshaw-Aagaard [red.], Oxford University Press 2024). Zdaje się, że pole zostało wyznaczone i nie ma już potrzeby przywoływać passusów z przełomowej publikacji Karen Collins Playing With Sound (MIT Press, 2013), aby ukazać wielość możliwych funkcji, jakie dźwięk odgrywa w grach co najmniej od czasu pojawienia się odgłosów silników statków kosmicznych w grze Computer Space (Nutting Associates, 1971). Chociaż mało kto dyskutuje dzisiaj z wagą dźwięku i muzyki w konstruowaniu doświadczenia gry, to pytania o ich istotę i charakter wciąż zadawane są raczej ostrożnie, jakby w obawie przed rozbudzeniem dyskusji analogicznej do – jak niektórzy twierdzą – rzekomego sporu o prymat rozgrywki nad narracją i na odwrót. Zamysłem tego numeru „Glissanda” było ukazanie złożoności i wieloaspektowości relacji między audiosferą a kulturą gier. Są to relacje, które nie dają się zepchnąć na marginesy ekranowej zabawy. Aby nieco ułatwić eksplorację treści zawartych w numerze i uporządkować muzyczno-dźwiękową terminologię stosowaną w studiach nad grami, opracowały_liśmy małą ściągę-leksykon kluczowych pojęć. Słownik osób pracujących z growym dźwiękiem pozwala wyróżnić audialną przestrzeń, która dla większości grających pozostaje, zdawałoby się, drugorzędna lub zgoła przezroczysta; jest to jednak tylko złudzenie.

Owszem, można przyjąć, że sonifikacje potwierdzające udane wykonanie danej akcji w grze pełnią służebną rolę wobec komunikatu przekazywanego za pomocą interfejsu graficznego. Podobnie muzyczna informacja zwrotna, zwiastująca wkroczenie na mapę z wyjątkowo trudnym przeciwnikiem, manifestująca się w postaci adaptacyjnej zmiany pejzażu dźwiękowego – wobec konieczności wykonania serii strategicznie skoordynowanych działań z użyciem kontrolera, których konsekwencje natychmiast zostaną odnotowane zarówno w warstwie graficznej, jak i mechanicznej – może umknąć osobom grającym. Mimo to dźwięk w grach cyfrowych pozostaje kluczowym nośnikiem sensów, wspierając to, co w nich bodaj najtrudniejsze do opisania i uchwycenia: poczucie sprawczości i przynależności do cyfrowego świata, satysfakcję z realizacji wykonanego planu działania, wreszcie efekt immersji, ale nie rozumianej w kluczu odmienianego przez wszystkie marketingowe przypadki „zanurzenia” w realistycznej symulacji pozacyfrowej rzeczywistości, lecz tej doświadczanej za sprawą efektu współdziałania, ustalenia – choćby na krótką chwilę – wspólnoty sensów między grą a osobami grającymi.

Ta wspólnota nie musi ograniczać się do sprawnego (re)produkowania audialnej informacji zwrotnej. William Gibbons, specjalista od opery francuskiej, w swojej analizie przestrzeni audialnej w grze Bioshock (2K Boston, 2007) zauważa współdziałanie subtelnej akuzmatyki – realizującej się m.in. poprzez „prowadzenie” osób grających po cyfrowej przestrzeni w kierunku kolejnego węzła narracyjnego za pomocą dźwięku – oraz pozadiegetycznego wykorzystania utworów muzyki popularnej z epoki, która poprzedza ukazaną w grze antyutopijną (post)apokalipsę[1]. Gibbons przygląda się sposobom, w jakie dźwięki budują wieloznaczność scen doświadczanych przez osoby grające. Sięga po pojęciowe skrzynki narzędziowe badaczek i badaczy muzyki sprzed II wojny światowej, by przeanalizować ironiczną, wieloznaczną audiosferę Bioshocka, komunikującego w warstwie dźwiękowej kluczowe polityczne i etyczne dylematy narracyjne. Skoro więc w analizie i interpretacji klasycznych już tytułów gier da się produktywnie zastosować metody analizy muzykologicznej, nic nie stoi na przeszkodzie, aby współczesne, innowacyjne pomysły ludomuzykologiczne znalazły swoje interpretatorki i interpretatorów wśród osób zajmujących się audialną interaktywnością wraz z jej rubieżami.

W numerze „Glissanda” poświęconym muzyce w grach nie mogło zabraknąć tekstów, które podążają tą ścieżką, poszerzając jednak pole badań i biorąc pod uwagę projekty z pogranicza dzieła muzycznego i gry, albo też ukazując ludyczne instrumentarium – nie tylko pojęciowe – w działaniu na rzecz skonstruowania konkretnej propozycji muzycznej w postaci utworu bądź aktu performatywnego. Teksty Małgorzaty Heinrich, Patryka Lichoty i Antoniego Michnika przyglądają się tym zagadnieniom z różnych perspektyw, budując pomosty między dyscyplinami skupionymi na dźwięku, interaktywności, przestrzeniach i rozgrywce. Szczególne przypadki dzieł, które można chyba nazwać prawdziwie synchretycznymi, a więc problematyzującymi to, co widzimy, i czego w rozgrywce doświadczamy, oraz to, co w tym samym czasie słyszymy, analizowane są z kolei w tekstach Krzysztofa Rau i Tomasza Bonikowskiego.

Ewolucja gier cyfrowych, widoczna nie tylko na poziomie ich nieustannie rosnącej popularności, ale i postępującego zróżnicowania gatunkowego, platformowego i budżetowego, doprowadziła do dywersyfikacji funkcji oraz postaci ich warstw dźwiękowych i muzycznych. Dominacja obrazu w grach, a szczególnie grach cyfrowych – odkładam tu na bok obecne w groznawstwie dyskusje nad popularnym niegdyś określeniem „gry wideo” – wydaje się czymś oczywistym. A jednak to w projektach nawiązujących do jednego z najpopularniejszych growych gatunków, czyli pierwszoosobowych strzelanek (FPS – First Person Shooter), dostrzec można najbardziej radykalne próby transpozycji akcji rozgrywanej na poziomie interfejsu graficznego na interaktywne doświadczenie audialne oparte wyłącznie o muzykę i dźwięk. Jednym z najbardziej spektakularnych tego przykładów jest projekt Shades of Doom, gdzie przełomowa gra o marsjańskiej eskapadzie ratującej ludzkość przed demonicznymi siłami (Doom, id Software, 1993) została przepisana – a może przekomponowana? – na język przestrzennego doświadczenia dźwiękowego, w którym nasłuchiwanie odgłosów kroków i sygnałów świadczących o bliskości wrogów stanowi jedyny komponent rozgrywki, w całości pozbawionej warstwy graficznej. Dzisiaj większość głównonurtowych gier stara się dbać o inkluzywność w stosunku do osób z niepełnosprawnościami, jednak projekty skupione na mniejszościowych (np. audialnych) modelach interakcji wciąż stanowią rzadkość. O wykluczeniach, którym może zaradzić cyfrowa sonosfera, i o tym, w jaki sposób okulocentryczność medium jest przez nią przełamywana, opowiada akademicki tekst Joanny Pigulak.

Zanim jednak nadszedł dla gier etap „rafinacji”, czyli, jak chce ważny dla polskiego groznawstwa badacz Tomasz Z. Majkowski, otwarcia na „formuły i poetyki niemające bezpośredniego odpowiednika poza kulturą gier cyfrowych”[2], growe światy musiały uczyć się dźwięku od podstaw. O początkach eksperymentów, prób i potyczek na polu trudnej współpracy dźwięku, obrazu i rozgrywki traktuje przekrojowy, otwierający numer artykuł Doroty Błaszczak. W pewnym stopniu jego kontynuację stanowi polskie tłumaczenie mniej znanego tekstu Karen Collins, w którym kanadyjska badaczka zwraca uwagę na materialny, sprzętowo-przestrzenny wymiar dźwięku w grach, a więc kwestię istotną bynajmniej nie tylko z perspektywy archeologii mediów. Audiosfera gier to także nasłuchiwanie, symulowanie i przekonywanie osób grających do uczestnictwa w niekiedy bardzo konkretnej audialno-przestrzennej rzeczywistości, o czym pisze Jakub Kopaniecki w tekście podejmującym próbę interpretacji dźwięków metropolii, przedstawionej w jednej z odsłon niezwykle popularnej serii gier GTA.

O tym, jak dźwięk w grach może przekraczać granice wyznaczone regułami samego medium, traktują wywiad z członkami zespołu Alembik oraz wieńczący numer tekst Filipa Szałaska. Alembik działa na polu gatunku dungeon synth, twórczo rozwijającego audiosferę fabularnych gier wyobraźni (RPG – Role Playing Games) w kierunku eskapistycznej narracji stwarzającej alternatywę dla logik rządzących rzeczywistością widoczną za oknem. Z kolei osobisty artykuł o akustemologii i autoterapii uwidacznia to, jak nierozerwalnie nasze działania w cyfrowych światach splecione są z naszymi pozagrowymi doświadczeniami. Być może magiczny krąg, czyli opisywana przez ludologicznego pioniera Johana Huizingę zamknięta dla postronnych sfera zabawy, w której obowiązują osobne reguły interakcji, jest dla współczesnego rozumienia kultury gier nie obciążeniem i przebrzmiałą metaforą, ale wyzwaniem. Nawet najbardziej liniowa rozgrywka nie obędzie się bowiem bez podjęcia przez nas określonych decyzji i wzięcia za nie odpowiedzialności – również za to, co i jak chcemy usłyszeć oraz kogo do naszego dźwiękowego świata zamierzamy zaprosić.

  1. William Gibbons, Wrap Your Troubles in Dreams: Popular Music, Narrative, and Dystopia in Bioshock, „Game Studies”, vol. 11, no. 3, 2011.
  2. Tomasz Z. Majkowski, Języki gropowieści. Studia o różnojęzyczności gier cyfrowych, Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego, Kraków 2019, s. 35.