Numer 8 / 2006

Dźwięk w sieci

Sabine Breitsameter

Kiedy na początku lat 90. internet stał się dostępny szerszej publiczności, jego interfejs sprowadzał się wyłącznie do alfanumerycznych znaków i prostych ikon. Historia tego, kiedy i w jaki sposób dźwięki weszły do sieci – musi dopiero zostać napisana. 1

 Na przełomie lat 1993/94 w internecie coraz częściej zaczęły pojawiać się dźwięki. Napotkać na nie można było przy swobodnym surfowaniu – przykładem ptasie śpiewy na stronie kalifornijskiego Muzeum Przyrodniczego albo prezentacje lokalnej twórczości na stronach większości wydziałów muzycznych przy amerykańskich uniwersytetach. Radość z niespodziewanego znaleziska ustępowała zazwyczaj gorzkiemu otrzeźwieniu: kto zadał sobie trud „ściągania” dźwięków, bywał zazwyczaj rozczarowany ich wstrząsająco niską jakością. Również ówczesne programy streamingu, przypominającego radio linearnemgo przesyłu treści akustycznych (jak pierwsze wersje RealAudio) nie mogły budzić euforii. Widoczny był jednak zasadniczy postęp: możliwe stało się ich odsłuchiwanie nawet w trakcie pobierania danych z sieci.

Trudno się w sumie dziwić, iż sceptycyzm wobec internetu, zwłaszcza wśród naukowców i artystów operujących nowymi mediami był wielki. Mimo tego coraz więcej twórców zaczynało interesować się kwestią „dźwięku w sieci”. W końcu wraz z internetem powstała nowa przestrzeń elektroakustyczna. Zainteresowanie nią było różnie motywowane: wielu dostrzegało w sieci otwartą, niekontrolowaną sferę, oferującą możliwość bezpośredniego dotarcia do publiczności bez konieczności przechodzenia przez igielne ucho redakcji radiowych czy wydawnictw płytowych. Pod tym względem doceniano potencjał emancypacyjny i demokratyzujący internetu. Inni widzieli w nim jedynie pewną strukturę, w której kryła się możliwość narodzenia nowych sposobów organizacji dźwięków i materiału muzycznego, nowe możliwości dla formy. Większość była po prostu ciekawska i chciała wykorzystać twórczy potencjał nowej przestrzeni, inni używali go do celów zupełnie pragmatycznych.

„Nadawanie” przestaje być przywilejem

W połowie lat 90. dwie kompozytorki – Kathy Kennedy (San Francisco) i Susan Frykberg (Vancouver), wymieniając się przez internet plikami dźwiękowymi, wypracowały technikę wspólnego komponowania. Już w roku 1994 projekt State of Transmissionwykorzystywał możliwości i struktury internetu, łącząc na żywo dwie grupy muzyków z Grazu i Rotterdamu. 2 W tym samym czasie kompozytor Tod Machover z MIT (Massachusetts Institute of Technology) zbudował dla swojej strony www z Brainoperą wirtualny instrument, za pomocą którego każdy użytkownik internetu mógł wpływać na dźwiękowy przebieg przedstawienia rozgrywającego się na żywo na scenie. 3 Wielki krok naprzód uczyniła w roku 1997 Hybrid Workspace na wystawie Documenta X w Kassel: jasne stało się, że relacjami między dźwiękiem a siecią interesują się twórcy wszystkich dziedzin. Roztrząsali zwłaszcza kwestię samego dostępu do medium. Wraz z upowszechnieniem się internetu bycie „nadawcą” przestało być przywilejem. Dzięki streamingowi (przypominającemu emisję radiową linearnemu przesyłowi danych akustycznych) inne formy i treści, niż dotychczas dostępne w mediach tradycyjnych, mogły być rozprowadzane w sieci drogą akustyczną. Jednak webcasting, czyli nadawanie w internecie zgodnie z zasadą „jeden nadaje – wielu słucha”, nie satysfakcjonował większości twórców. Wyruszyli więc na poszukiwanie nowych form dźwiękowych i muzycznych – takich, które byłyby właściwe nowemu medium.

Pierwszym krokiem w tej dziedzinie okazały się międzykontynentalne akcje loopowe ryskiej grupy twórczej Relab.net, zainicjowane w roku 1996. 4 Udowodniły, że w obszarze akustycznych form sztuki w sieci artyści skierowali się swą uwagę z samej dystrybucji na procesualne akcje społeczne, które da się inicjować wśród elastycznych konstelacji „nadawca – odbiorca”.

W latach 90. weszły również w modę koncerty internetowe (remote performances) z zastosowaniem sieci jako technicznej struktury, za pomocą której artyści grający w oddalonych od siebie miejscach mogli ze sobą wspólnie muzykować. Wszelako wiele z tych performansów rozegrało się w sposób niezadowalający: opóźnienie czasowe następujące podczas wymiany danych w internecie poważnie utrudniało (o ile wręcz nie uniemożliwiało) symultaniczne granie i rzadko udawało się znaleźć przekonujące estetycznie strategie jego obejścia lub wykorzystania. 5

Współpraca i interakcja

Równocześnie coraz bardziej wzrastała wśród wszystkich twórców świadomość, że internet – jako przestrzeń publiczna – stwarza odbiorcom możliwość nie tylko opcjonalnego współkształtowania procesów estetycznych, ale wpływania na nie w samej ich dźwiękowej istocie. Uczestnictwo, współpraca, interakcja stały się kluczowymi słowami, za pomocą których opisywano tego rodzaju pierwsze kroki. Kluczowymi słowami, które jednocześnie prowokowały sceptycyzm: czyż już w latach 60. i wczesnych 70. nie udowodniono, że włączenie słuchaczy w muzyczny proces twórczy doprowadza do efektów banalnych? 6 Czyż nie wykazano już dawno, że żądania dwukierunkowej komunikacji są naiwne i nadmiernie obciążone ideologią? Czy owa obietnica demokracji, którą przypisywano interaktywnemu równouprawnieniu producenta i konsumenta nie zamieniła się czasem w swoje dokładne przeciwieństwo? I czy te z wielu stron obiecywane twórcze nowości były faktycznie tak nowe?

Rzeczywiście: modele komponowania, które powstawały na bazie technologicznych struktur dzieł sieciowych, nie były koncepcyjnie nowe. Zasady późniejszych „kompozycji sieciowych” odnaleźć można w licznych utworach wcześniejszych dekad, jak w Scambi (1957) Henriego Pousseura, Musik für ein Haus (1968) Karlheinza Stockhausena, cyklu Public SupplyMaxa Neuhasa (który wykorzystywał na przełomie lat 60./70. rozgłośnię National Public Radio w USA 7 ) czy w nagradzanych kompozycjach radiowych A Piece for Peace i Crystal Psalms z połowy lat 80. autorstwa Alvina Currana. Ale: co wówczas mogło powstać tylko wielkim nakładem sił i środków, od połowy lat 90. – wraz z pojawieniem się internetu i coraz bardziej przyjaznej dla użytkownika techniki – stało się nagle znów wykonalne.

Z drugiej strony, tak jak i dawniej, trudno jest odnaleźć w sieci naprawdę ciekawe projekty w morzu banału. 8 Trywialnych programów, w których za pomocą kliknięcia myszką lub metody przeciągnij i upuść możemy określać i porządkować proste muzyczne frazy, było i jest aż nadto. Również niezliczone projekty co-streamingu – gdzie wiele przestrzennie znacznie od siebie oddalonych wydarzeń muzycznych może się ze sobą splatać i łączyć w czasie rzeczywistym – szybko wyczerpały swój twórczy potencjał. W wielu z nich interakcja i odpowiedź okazywały się przypadkowe i łatwe do zastąpienia czymkolwiek innym: gdy dane wejściowe (input) pozostają bez następstw, wówczas w miejsce artystycznej satysfakcji wkrada się często rozczarowanie i poczucie bezsilności. Emancypacyjne roszczenia takich rzekomo otwartych systemów obracają się zatem w swoje przeciwieństwo. Dla wielu ich uczestników z ambicjami artystycznymi jest to, dawniej, jak i dziś, bolesna konstatacja.

Mimo to w końcu lat 90. powstała pewna liczba prac, które pod względem swej jakości trudno znajdują do dziś konkurencję. Chyba tylko dzięki poczcie pantoflowej i tematycznym listom dyskusyjnym, powstała w roku 1997 audiowizualna instalacja sieciowe berlińskiej grupy skop – wczesny klasyk twórczości internetowej. Wszystko polegało tam na wyrafinowanej nawigacji w wirtualnej przestrzeni, która przedstawiała starą, nieczynną instalację elektryczną czy też archaiczne urządzenia tego typu. Uderzają w nich przede wszystkim troskliwie opracowane dźwięki i szmery, które powstają przy nawigacji po tych kablach, generatorach i transformatorach – ich konstelacje może zresztą użytkownik po części sam kształtować dzięki całej grupie narzędzi. Złożona warstwa audio tej produkcji przejawia się poprzez właściwą dla tego świata siłę i pozwala przy tym zapomnieć, że użytkownik tej strony, przykuty do myszki i klawiatury, oddaje się w końcu działalności całkowicie pozbawionej znaczenia.

Cała ta „web-romantyka” wcale nie chciała faktycznie nadejść, zwłaszcza w końcu lat 90. Internet pod względem muzycznym stał się płaszczyzną zagorzałego konfliktu. Wprowadzony wówczas format mp3 – wyróżniający się o wiele lepszą niż poprzednie jakością dźwięku – zaczął podmywać fundamenty przemysłu płytowego. Dzięki kompresji danych, skutkiem której można je było odtwarzać i przesyłać znacznie szybciej, nielegalne kopiowanie utworów muzycznych przez internet stało nagle się dziecinnie proste. Piractwo, sprzeczne z prawem przywłaszczanie, łamanie praw autorskich, utrata zysków przez autorów będąca nawet zagrożeniem dla ich egzystencji – oto ciemne strony obiecywanej przez internet demokratyzacji. 9

Ten konflikt stał się tematem interaktywnej produkcji internetowej mp3q (2000) amerykańskiego kompozytora Atau Tanakiego: „Przemysł nagraniowy jest zagrożony przez demokratyzację, którą oferuje internet. Sam interesuję się internetem, gdyż może on zagrozić mojej pozycji jako kompozytora: to zakwestionowanie jej motywuje mnie twórczo. 10”Wchodząc namp3q, widzi się zrazu na ekranie kwadrat utworzony przez gmatwaninę linii. Przesuwając kursor po ekranie można go zmniejszać, zwiększać lub obracać. Owe linie są linkami do stron z plikami mp3, które umieszczone są na niezliczonych serwerach całego świata. Klikając jednocześnie na parę tych linii, wyzwala się z każdej z nich określony strumień audio. Jeśli zaś zaznaczyć ich jeszcze więcej, mieszają się one w pełne wdzięku wielodźwięki. Słuchacz nic już nie potrzebuje robić. Może się tylko rozsiąść w fotelu i przysłuchiwać. Skutkiem jego decyzji jest powstawanie ciągle nowych, polifonicznych konstelacji. Tanaka wyraźnie zachęcał odwiedzających jego stronę do dodawania adresów z własnymi danymi mp3, do czego służyło specjalne okno tekstowe. Wpisy były sprawdzane pod kątem praw autorskich oraz, jeśli nie wyłamywały się całkowicie z przyjętych ram estetycznych (wedle opisu twórcy), zostawały wbudowywane w obraz graficzny, który w ten sposób ciągle się rozrastał. Kompozytor i użytkownik wspólnie tworzyli wieloopcjonalny obraz dźwiękowy. Medialna architektura internetu – „dzielona przestrzeń”, która skonstruowana jest z danych rozsianych po serwerach na całym świecie – stworzyła możliwość „dzielonego autorstwa”. Jakkolwiek był to system otwarty, mp3qnie brzmiało banalnie czy przypadkowo: Tanaka, działając jako „filtr”, uzyskał efektowne relacje między swoim nadrzędnym planem a swobodnie dodawanymi elementami.

Autonomiczna sieć jako komponujący podmiot

Również jego kolejna, większa praca, interaktywna radiowo-internetowa kompozycjaFrankensteins Netz / Prométhée Numérique / Wiretapping the Beast (zamówienie SWR z 2002 roku, www.swr.de/swr2/audiohyperspace/ ger_version/frankensteins_netz) bazowała na dźwiękowych przyczynkach internautów. Każdy odbiorca miał ze swojego domowego komputera okazję – zgodnie z tytułem dzieła – „karmić” cyfrową kreaturę własnymi dźwiękami, obrazami czy tekstami. Stąd mogła ona się przejawiać w zawsze zmiennych formach, wciąż na nowo i inaczej. Dźwięki odwiedzających stronę szły do dynamicznego banku danych i w ten sposób dostarczały materiału zarówno permanentnej instalacji internetowej, jak i występom na żywo. Zamiast samemu być „filtrem”, Tanaka stworzył (wspólnie z programistą i artystą Antoinem Schmittem) wirtualnego performera. Został on tak zaprogramowany, by przetwarzać dane z serwera i dodawać doń wniesione przez publiczność dźwięki zgodnie z wcześniej zaplanowaną dramaturgią i stosując się do uprzednio wybranych zasad kompozytorskich, tworząc jedno kontinuum. Tak oto objawiła się sieć, względnie: kreatura cyfrowa, jako autonomiczny, żywotny system, komponujący podmiot i stała się urzeczywistnieniem prastarego, występującego już wPrometeuszu Ajschylosa lęku przed usamodzielniającymi się maszynami i technologiami.

Podczas gdy Frankensteins Netz był od początku procesem publicznym, który poprzez kombinację internetu z radiem wyłonił się z czysto indywidualnego świata doświadczeń, dla większości dźwiękowych projektów w sieci typowe było, że rozgrywały się one początkowo w prywatnych lub małych kręgach. W tym miejscu trzeba wspomnieć zwłaszcza o wspólnych przedsięwzięciach wielu użytkowników (multi-user projects). Korzystają one z wyjątkowej specyfiki komunikacji sieciowej – radio wysyła z jednego punktu sygnały do wielu odbiorców, na wzór kręgu; telefon realizuje komunikację „jeden na jednego”, natomiast w internecie możliwa staje się, obok obu wyżej wspomnianych, komunikacja „wielu z wieloma”. Tego typu architektura komunikacji jest nowa i możliwa dopiero dzięki sieci. Warto jednak odnotować, że we wczesnej erze radia (przed I wojną światową w USA) nadawca i odbiorca pozostawali na tej samej częstotliwości, co przypominało czat internetowy, ale przebiegało oczywiście w przestrzeni akustycznej.

Taką akustyczną przestrzeń wieloużytkownikową, której powstanie również umożliwił dopiero internet, stanowi WebDrum Nicka Didkovsky’ego i Phila Burka (1999,www.transjam.com/webdrum). We wspólnych improwizowanych sesjach perkusyjnych mogło brać udział aż do dwunastu uczestników, niezależnie od tego, gdzie by się znajdowali. Każdy, kto załadował stronę i zainstalował z niej poprawnie niezbędny program, otrzymywał do wyboru wirtualne instrumenty perkusyjne. Poprzez graficzny interfejs uczestnik mógł wybrać i dowolnie skonfigurować swoje bębny. Parametry takie jak rytm, tempo, wysokość, dynamika, barwa można było indywidualnie ustawić i zmieniać za pomocą myszki, a następnie synchronizować z instrumentami pozostałych uczestników podczas sesji w czasie rzeczywistym. Wszyscy mieli możliwość słuchania tylko sumarycznego efektu wspólnego grania. 11

Krytycy często wskazywali na ułomność takiego sposobu bębnienia, które już choćby pod względem wrażeń czysto zmysłowych nie mogło konkurować z doświadczeniem „rzeczywistej”, fizycznej perkusji. Z pewnością trafny zarzut. A jednak są zapaleńcy, którzy w umówionym czasie spotykają się na tej stronie – z przyjaciółmi, krewnymi, innymi artystami, zazwyczaj z różnych kontynentów – by oddawać się wirtualnej grze na bębnach. Tym, co umożliwia WebDrum, jest pewne wspólnotowe wykonawcze, estetyczne i komunikacyjne doświadczenie, bliskie spontanicznej improwizacji perkusyjnej w „rzeczywistym” życiu.

Auracle (2004, www.auracle.org), najnowsza praca Maxa Neuhausa, przedstawiona w ramach festiwalu w Donaueschingen, korzysta z tego samego programu (JSyn Phila Burka) otwierającego przestrzeń dla wielu użytkowników. Jednak interfejsem, przez który wprowadzane są dane, nie jest tu klawiatura, lecz mikrofon: dźwięki są wytwarzane i kontrolowane za pomocą głosu. Można w ten sposób wejść w muzyczny dialog z innymi użytkownikami Auracle, będącymi w danym czasie online.

Opisując ten rodzaj aktywności możliwy dzięki jego systemowi, monachijski artysta i programista Jörg Stelkens, używa określenia „domowe muzykowanie”. Jego peerSynth (2004,www.peersynth.de) jest dostępnym przez internet programem syntezatorowym, z którego wielu użytkowników może korzystać równocześnie i wspólnie tworzyć muzykę. Wymiana danych odbywa się na znanej z muzycznych platform (w rodzaju Napstera) zasadzie peer-to-peer, która łączy bezpośrednio ze sobą dwie osoby. Graficzny interfejs jest łatwy w obsłudze i, co szczególnie godne uwagi, jego możliwości dźwiękowe są bardzo wszechstronne. Z samodzielnie zapisanych dźwięków można stworzyć własny, podstawowy materiał, dający się później przekształcać i zmieniać na wiele sposobów. Efekty – wspólne akcje dźwiękowe i improwizacje – jakościowo mieszczą się między niezgrabnymi, dyletanckimi próbami a zaawansowanym, mistrzowskim poziomem. 12

Tradycyjne, wywodzące się z muzycznej kultury XIX wieku pojęcie „domowego muzykowania”, nie ma tu wymiaru jakościowego, dotyczy raczej stopnia otwartości. W dzisiejszych projektach, przeznaczonych teoretycznie dla wielu użytkowników, ich krąg bywa ograniczony. Zarazem pozostawanie biernym, zewnętrznym uczestnikiem takiego procesu jest na ogół mało satysfakcjonujące, gdyż nie powstawał on z myślą o takich odbiorcach.

Radio staje się „metakanałem”

 

Pozostaje jedno otwarte pytanie: nasze tradycyjne pojęcie sztuki związane jest z nakierowaniem jej na publiczność – co zostanie zatem z samej sztuki, jeśli innowacyjna artystyczna praktyka będzie się dokonywać poza publicznością? Sprzężone z cyfrowymi sieciami i ich trudnym do objęcia audytorium, radio zyskuje ważną rolę. Podczas gdy zorientowana na uczestnictwo lub interaktywna produkcja muzyki w internecie może być w swojej wieloopcjonalności realizowana zawsze i tylko indywidualnie, niezobowiązująco i ciągle na nowo (ryzykując spowodowaną powierzchowną interakcją trywializację ustawień), radio zdolne jest wziąć na siebie rolę „metakanału”. Dzięki właściwej dlań emisji w postaci linearnego programu, artysta ma tu szansę zademonstrować konsekwencję i spójność swojej pracy. Jego umiejętna realizacja jakościowo przewyższy metodę „prób i błędów” stosowaną przez internautów. Słuchacze doświadczą przy tym, że artystyczne wymagania postawione projektom interaktywnym rzeczywiście rosną, nie pozostając tylko czczymi deklaracjami. Poza tym linearny przepływ danych w radiu (lub na koncercie) wymusza koncentrację, uważne słuchanie, które jest fundamentem rozumienia czy zdolności krytycznej. Zdolności, która w erze usieciowionych muzycznych interakcji, bardziej niż kiedykolwiek potrzebuje impulsów i inspiracji.

Jak wyglądają obecnie relacje między muzyką a siecią? Po drodze wypróbowano i przetestowano większość możliwości związanych z muzyką oraz sztuką dźwięku bazującą na sieci. Wiele z tego, co przed laty wydawało się oryginalne i innowacyjne, zdążyło się zestarzeć. Jednocześnie internet – z racji swoich technicznych ograniczeń – przestał być dla części artystów atrakcyjny. Kompozycje, w których realizowane są „zasady sieciowe”, mogą być dziś zastosowane w obrębie struktur, które – choć są bardziej wymagające w obsłudze i trudniejsze do zaprogramowania – oferują o wiele więcej możliwości estetycznych.

Przykładowo, spore grono artystów stworzyło kompozycje na połączone siecią telefony komórkowe – uczyniły tak m.in. Holenderki: Carolien Euser i Nathalie Faber w swojej pracy pt.Tele-Tap (Amsterdam, 2001). Gerhard Eckel wraz z zespołem rozwinął cały „system słuchania”: cyfrowe dzieło sieciowe, dzięki któremu można było wytworzyć w czasie rzeczywistym quasi-hipertekstowe struktury dźwiękowe, eksploatując interaktywne możliwości przestrzeni dźwiękowej. Razem z Hiszpanem, Ramònem Gonzalesem-Arroyo skomponowali pierwszy artystyczny prototyp tegoż, pt. Mit offenen Auren. 13 Amerykańska artystka Teri Rueb stworzyła z kolei dźwiękowe instalacje w Watt obok Cuxhaven w Niemczech oraz w kanadyjskich Górach Skalistych z użyciem GPS. Bez wcześniejszych eksperymentów w internecie projekty te byłyby prawie nie do pomyślenia. Co niegdyś zostało sformułowane w „sieci nad sieciami”, wdarło się później w rzeczywistą przestrzeń: interaktywny odbiór, wymiana danych. I tak oto pozbawione znaczenia majstrowanie za pomocą myszki, klawiatury i ekranu, dobiegło końca.

Żadne z form sztuki bazujących na sieci nie są już w stanie spełnić oczekiwań wynikających z tradycyjnego rozumienia ról twórcy i odbiorcy. Już znaczenie pojęcia kompozytor/autor zmieniło swój zakres – przestał on występować jako „koncentrator” destyluje znaczenie i ustalają fizjonomię swojego dzieła. Funkcjonuje on tu raczej jako moderator, który definiuje temat, formułuje zestaw (set) reguł i procesów w obrębie wybranej sytuacji lub architektury komunikacyjnej, a następnie uruchamia wymianę. Stąd wynika także nowa rola słuchacza, w której postrzeganie zmienia się w uczestniczenie, a odbiorca staje się tożsamy z interpretatorem. Gdzie rozumiejące przyswojenie sobie słuchanego powinno następować wewnątrz pewnych ustawień (settings), które wypełnić ma właśnie odbiorca. Odtwarzając dzieło, nie przyjmuje on już biernej postawy (poprzez rozparcie się w fotelu), lecz odbiera je raczej poprzez szukanie, próbowanie, odchodzenie, nawigowanie, ingerowanie, proponowanie, odrzucanie, i ponowne próbowanie. Każde działanie jest odwracalne. Nie ma już więcej owego „tak i nie inaczej”, tego wcześniej określonego i zapisanego rezultatu akustycznego.

Taki odbiorca nowego typu musi wejść w grę – inaczej produkcja nie zaistnieje. Kto będzie chciał zdystansować się krytycznie, nie wejdzie w kontakt z dziełem. Tak oto użytkownik musi stać się częścią artystycznego tworu, którego jakość zależy również od danych na wejściu. Czym wobec tego stanie się muzyka, a nawet sztuka? Tam, gdzie kompozytor staje się moderatorem, gdzie odbiorcy wypełniają te struktury i reguły, dołączając swój input, dzieło charakteryzowane będzie przez opracowywanie, przerabiania i poddawanie ciągłym modyfikacjom danych wejściowych. W zależności od zaprogramowania, dzieło takie wykaże się żywotnością i zmiennością. Ono się „dzieje” ciągle na nowo i wciąż inaczej prezentuje, przez co przypomina naturę lub dynamiczne środowisko. Muzyka przyszłości może przyjąć model, który Roy Ascott, kierownik centrum sztuki interaktywnej Uniwersytetu w Newport w Walii, opisał kiedyś następująco: „Nie tyle znaczenie, treść, pojawienie się, krótko mówiąc: semiologia będą w niej odgrywały rolę, raczej jej zachowanie/stosunek względem odbiorcy.” 14 Muzyka nie pozostanie zatem gatunkiem, który istnieje wyłącznie w czasie linearnym (jak podczas koncertu) czy przestrzeni sytuacyjnej (jak podczas instalacji). Może stać się raczej tworem, który objawi swoją wielopostaciowość i wielowymiarowość tylko tym, którzy wejdą z nim w dialog.

Zagrożeniem byłaby w takim przypadku możliwość utraty zdolności do samookreślenia się, kiedy nie będzie już jasne, czy to my jesteśmy tymi, którzy przyswajają sobie sztukę, czy to raczej sztuka, system, cyfrowe środowisko, jest tym, które nas przyswaja. Natomiast szansą: muzyka rozumiana nie tylko jako „produkt”, ale również jako działanie – co wskazuje na długą tradycję i co może, zwłaszcza w kulturach industrialnych, zyskać znowu nowe znaczenie. 15

Tłumaczenie i przypisy redakcyjne: Jan Topolski.
Redakcja: Katarzyna Kwiecień, Anna Pęcherzewska

Tekst ukazał się w oryginalnej wersji pt. Klang im Internet w magazynie Deutscher Musikratu, „MusikForum” nr 1/2005. Dziękujemy bardzo zarówno Redakcji, jak i Autorce za możliwość tłumaczenia i publikacji w naszym piśmie. Prof. Sabine Breitsameter jest specjalistką od nowych mediów, profesorem berlińskiego Universität der Künste oraz założycielką i redaktorką nieocenionej strony Audiohyperspace (www.swr2.de/audiohyperspace) na serwerze radia SWR, gdzie prowadzi od wielu lat cotygodniowe audycje. Była również inicjatorką oraz kuratorem działającego w zeszłym roku polsko-niemieckiego radia artystów radio_copernicus, działającego od sierpnia do grudnia 2005 roku.

Wszystkim zainteresowanym tematyką muzyki sieciowej polecamy na początek następujące pozycje:

  • Barbosa Alvaro, Displaced soundscapes: A survey of network systems for music and sonic art creation, w:„Leonardo Music Journal”, 2003, vol. 13
  • Baumgärtel Tilman, wywiady z twórcami internetowej muzyki, [net.art] [net.art 2.0] Verlag für moderne Kunst, Nürnberg 1999, 2001
  • „Neue Zeitschrift für Musik” 5/2004 – monograficzny numer poświęcony muzyce w internecie, pod redakcją Golo Föllmera, zawiera mnóstwo ciekawych artykułów (m.in. o technikach i estetyce, recepcji, prawie autorskim, są również wywiady z twórcami) oraz arcyciekawy krążek CD z prezentacjami oraz opisami kilkudziesięciu projektów.
  • Föllmer, Netzmusik. Elektronische, ästhetische und soziale Strukturen einer partizipativen Musik,Hofheim 2005
  • Material Re Material (remix&copyright), różni autorzy, Symposion MaerzMusik, Dokumentation mit CD, Saarbrücken 2004.
  • Wollscheid Achim, Peilton durch Kunst ersetz, w: „MusikForum” 1/2005
  • Netzmusik w: Handbuch der Musik im XX. Jahrhundert, red. Helga de la Motte-Haber, Tom VIII, Laaber 2000
  1. Powinna być ona bez wątpienia historią nie tylko formatów danych, ale także odbiciem tego, z jakimi poglądami na temat roli dźwięku w sieci firmy i programiści rozwijali swój audio-software. 

  2.  Grupy Sodomka/Breindl, x-space i Norbert Math, por. także http://kunstradio.at/1994B/stateof_t.html

  3.  http://brainop.media.mit.edu/online/net-music/net-instrument/LabeledSharle.html

  4. W takich międzykontynentalnych przedsięwzięciach brało udział wiele grup artystów. Zasadą było, że pierwszy uczestnik wysyłał strumień audio w sieć, drugi chwytał go z niej, dodawał na żywo własne dźwięki i wysyłał tę mieszankę następnemu uczestnikowi do dyspozycji. Ten znowu miksował z tego swoją kompozycję, słał ją dalej i tak aż do momentu, kiedy wracała ona do punktu wyjścia – z typowymi dla internetu opóźnieniami czasowymi od 10 do 30 sekund. Im częściej następowało przesyłanie, tym bardziej szumowy stawał się efekt finalny. 

  5.  Przykładowo, sieciowych performansów „oscylatora” grupy Sensorband, gdzie każdy wysyłał ton sinusoiudalny za pomocą specjalnie zbudowanego połączenia. Drgania były tak cyfrowo kodowane, że się nawzajem modulowały wedle praw fizyki, przy czym powstawały wzmocnienia, zatarcia, drgania i inteferencje. 

  6. [od red.:] Potwierdziły to efekty pojawienia się jednego z programów służących do robienia remiksów, holenderskiego Radiant Musiek (http://radiantslab.com.musiek), który oferował użytkownikom działanie na trzech poziomach: od totalnego chaosu do konstruktywnego porządku. Swoiście perwersyjna była, notabene, muzyczna baza pierwszej fazy – tworzyły ją wyłącznie dźwięki zepsutych dysków twardych, które można było dowolnie przetwarzać i zapisywać we wspólnej bibliotece. Następnie, w fazie drugiej, można było remiksować, samplować i zestawiać rezultaty fazy pierwszej. Ostatnim zadaniem było stworzyć spójną i zamkniętą kompozycję z materiału z pierwszego i drugiego etapu. W pierwszej fazie wzięło udział 30 osób; w drugiej 20, w trzeciej – 5… 

  7.  Public Supply antycypowało loopy, które zostaną wykorzystane w opisywanych niżej akcjach Relab.net. [od red.:] Neuhaus wykorzystał radio i sieć telefoniczną: otóż słuchacze mogli dzwonić do studia i – dopuszczeni na antenę live – produkować, grać, odtwarzać dowolne brzmienia. Kompozytor zestawiał dźwięki pochodzące łącznie z 10 aparatów telefonicznych oraz, jeśli dzwoniący słuchacze mieli akurat włączony radioodbornik, pozwalał na sprzężenia zwrotne. Akcję tę powtarzał później przy użyciu doskonalszej technologii (stół mikserski, możliwość przechowywania przychodzących sygnałów) pod nazwą Radio Net w roku 1972 i 1977. W efekcie powstały fascynujące do dziś, gęste, wielowarstwowe kolaże, w których mieszają się dźwięki wszelkiego pochodzenia: głos ludzki, instrumenty, urządzenia elektroniczne, muzyka z taśm, odgłosy wydawane przez przedmioty codziennego użytku, a także elektroniczne zabrudzenia, sprzężenia, transformacje. [przyp. red.] 

  8. Aby poradzić sobie z tym problemem, w 1998 roku powstała strona Audiohyperspace radia SWR (www.swr2.de/audiohyperspace), której założeniem jest służenie za rodzaj przewodnika po nowej sztuce oraz poświęcenie się całości formom muzycznym i dźwiękowym w sieci i przestrzeniach cyfrowych. 

  9. Prawa autorskie są jednak najczęściej łamane – wbrew lamentom producentów i koncernów – nie po to bynajmniej, by się na kradzionym samemu wzbogacić (jak to robi większość tzw. piratów sprzedających podrobione/kradzione produkty na prawdziwym rynku), ale w celu podzielenia się i/lub dotarcia do sztuki. Otóż większość internetowych portali czy wewnętrznych sieci, z których można ściągnąć kradzioną muzykę, jest w darmowa i zasadza się na dobrej woli użytkowników, którzy udostępniają sobie nawzajem zawartość dysków swoich komputerów. Ma tu więc miejsce oddolna, anarchistyczna akcja, która szkodzi nie tylko samym artystom, ale o wiele bardziej rozmaitym pośrednikom: producentom, radiostacjom, sprzedawcom itp. Jest ona przejawem dążenia do możliwie bezpośredniego kontaktu ze sztuką, co wielu muzyków szybko zrozumiało, proponując kupno swoich produkcji bezpośrednio w sieci, w jednorazowym zakupie lub abonamencie. Zjawisko to może wyznaczyć nowe standardy rozumienia prawa autorskiego (terroryzującego obecnie również didżejów czy plądrofoników). Domagają się jej przykładowo muzycy i słuchacze zrzeszeni w organizacji Creative Commonswww.creativecommons.org czy na www.archive.org, gdzie dotychczas zgromadzono 10.000 utworów, których autorzy zgadzają się na bezpłatne kopiowanie. Innym, mniej może radykalnym pomysłem (choć trudniejszym w realizacji) pozostaje wprowadzenie przez państwowe, centralne organizacje miesięcznego abonamentu na ściąganie przez internet określonej ilości plików, z którego dochody mogłyby być rozprowadzane proporcjonalnie (względem kopiowanego materiału) producentom nagrań i artystom. Nowym koncepcjom prawa autorskiego z pewnością poświęcimy blok w jednym z przyszłych nr „G”, odsyłając na razie do artykułu Wojtka Kucharczyka Kopyrajt is not ołrajt?[przyp. red.] 

  10. Kompozytor w wywiadzie z autorką, w sierpniu 2000 roku. Por. także Sabine Breitsameter, Unterhaltungen im Internet. HörSpiel als Interaktion, SWR2, Stuttgart 2000, podwww.swr2.de/hoerspiel/audiohyperspace/sendung/20001214/index.html.  

  11. [od red.:] Warto tu wspomnieć o jeszcze jednym, niemal instalacyjnym projekcie internetowym: światowej strunie, Global String, autorstwa wspomnianego Atau Tanaki i Kaspara T. Toeplitza (http://sensorband.com/atau/globalstring). Prostota tego projektu daje do myślenia: otóż grubą stalową linę o długości 15 metrów rozpina się skośnie między podłogą a ścianą (na wysokości ok. 5 metrów), podłącza sensory, które przetwarzają drgania analogowe na dane cyfrowe, następnie kombinując je za pomocą sieci z innymi takimi strunami, które mogą znajdować się w różnych zakątkach świata, tak iż powstaje „opasująca glob struna”, której drgania się sumują, kombinują, tworzą bogaty i żyjący dźwięk, który zmienia się w zależności od akcji uczestników (choć podobno najlepiej brzmi przy trzech wykonawcach). Co ważne – i podobne doWebDrum – nie słyszy się dźwięków swojej części instalacji, a tylko widzi jej wykres sonograficzny, natomiast głośniki transmitują jedynie dźwięki połączonych strun. [przyp. red.] 

  12. [od red.:] Warto tu wspomnieć jeszcze o FMOL (F@ust Music Onlinewww.iua.upf.es/sergi/FMOL) Sergi Jordy, programie mieszczącym się gdzieś pomiędzy instrumentem a forum do wspólnego komponowania w czasie realnym (sam twórca powołuje podobieństwo do konwencji grania na 4 ręce, gdzie ma się do dyspozycji wspólną przestrzeń i instrument). Dysponuje on dwoma interfejsami, Bamboo i Medusa, przeznaczonymi odpowiednio dla amatorów i akademików, tak iż każdy może znaleźć coś dla siebie. Muzyka grana jest za pomocą szeregu podprogramów-instrumentow, które – co niezwykle ważne i innowacyjne w porównaniu z sytuacją konwencjonalną – mogą na siebie wzajemnie wpływać i zmieniać swoje ustawienia w czasie gry! Inną istotną zaletą FMOL-a jest quasi-partyturowy zapis dokonań, w postaci symbolicznego diagramu pokazującego zdarzenia, uczestników i ich akcje, a sam powstały w wyniku improwizacji plik muzyczny można później oczywiście dowolnie odgrywać, ciąć, modyfikować, dogrywać, powtórnie zapisywać. [przyp. red.] 

  13. Zamówienie na wystawę szwajcarskiej artysty Beata Zoderera w Kunstmuseum w Bonn w 2003 roku 

  14. Sabine Breitsameter, Unterhaltung…, op. cit. 

  15. [od red.:] Oto bowiem, po niemal paru tysiącach lat może się wreszcie obalić trójpodział władzy: profesjonalizm twórców, autorytet krytyków, bierność odbiorców – za pomocą łatwych w obsłudze, dostępnych dla każdego narzędzi (nie jak instrumenty kultury wysokiej, np. skrzypce). W paradoksalny sposób, bo opierający się na najnowocześniejszych i najbardziej zaawansowanych technologiach, pomaga nam internet znaleźć w sobie owego mitycznego już w tej części świata człowieka muzykującego – tego, którego jeszcze nie utraciły kultury pierwotne i im zbliżone. Czy faktycznie za pomocą elektronicznej muzyki, którą każdy może w równie ciekawy sposób wytworzyć, korzystając z domowego komputera, a następnie dzięki sieci wejść z innymi w twórczy dialog – dokona się społeczna rewolucja, czy faktycznie zostanie stworzone demokratyczne społeczeństwo muzyczne? Najbliższe 10, 20 lat okażą się dla tego pytania rozstrzygające. Być może odnajdziemy w sobie instynkty twórcze i wbrew instytucjonalnym regułom, koncernom fonograficznym oraz rynkowej opresji, sięgniemy po myszki i klawiatury z taką radością i spontanicznością, jak nasi przodkowie sprzed tysięcy lat sięgali po kołatki i bębny… [przyp. red.]