CFP #45: Gry

Mateusz Felczak / 16 paź 2023

(ENGLISH BELOW)

☞ termin abstraktów: 30.11.2023

☞ termin tekstów: 31.01.2024

☞ publikacja numeru: 05.2024

☞ adres: magazyn.glissando@gmail.com

☞ wiodący język: polski

☞ redaktor prowadzący: Mateusz Felczak

Pozycja gier we współczesnej kulturze popularnej jest coraz mocniejsza, jednak w ich analizie nad perspektywą audialną dominuje wizualna. Muzyka i dźwięk stanowiły kluczowe komponenty cyfrowej rozrywki co najmniej od początku lat 70. XX w., kiedy to triumfy święciła przełomowa produkcja przeznaczona na automaty, Pong (Atari 1972). Jej tytuł to onomatopeja mająca budzić skojarzenia z dźwiękiem wydawanym przy uderzeniu piłki przez paletkę do tenisa stołowego. Kilka lat później przyszedł czas na Chopina: fragment trzeciej części Sonaty fortepianowej b-moll op. 35, zwanej popularnie Marszem żałobnym, stanowił oprawę audialną kowbojskich pojedynków w Gun Fight (Taito 1975). Amerykańska wersja tej produkcji była również pierwszym przypadkiem wykorzystania w growych automatach mikroprocesorów, co stanowiło widomy znak trwałego powiązania dźwiękowych innowacji z markerami postępu technologicznego.

Od tamtych czasów dźwięk w grach stopniowo zyskiwał uznanie zarówno osób projektujących, jak i grających, za czym podążyło też zainteresowanie akademickie: pojawiły się przełomowe publikacje Karen Collins, a w 2020 roku założone zostało pierwsze czasopismo naukowe poświęcone w całości muzyce w grach, „Journal of Sound and Music in Games.” Popularność gier jako medium sprawiła, że organizowane są biletowane koncerty, podczas których wykonuje się materiał ze ścieżek dźwiękowych wysokobudżetowych produkcji (czego przykładem jest choćby odbywający się w Polsce Game Music Festival), a także zaowocowała rozwojem oddolnych, bardziej niszowych inicjatyw, przełamujących kolejne konceptualne bariery związane z wykorzystaniem dźwięku jako narzędzia i głównego nośnika znaczeń w grach. Tytuły dedykowane osobom niewidomym i niedowidzącym to tylko jeden z przykładów nowych zjawisk w tej sferze, a eksperymenty z (de)synchronizacją dźwięku i rozgrywki w segmencie indie, jak Crypt of the NecroDancer (Brace Yourself Games 2015), coraz częściej inspirują duże studia do wychodzenia poza utarte schematy stosowania jedynie dźwięków reaktywnych i muzyki ilustracyjnej.   

Współczesna kultura dźwiękowa gier obejmuje spektrum od kompozycji opartych na zsyntezowanym generowaniu sygnału fonicznego za pośrednictwem układów scalonych (muzyka chiptune) po VR-owe eksperymenty z audialnym poszerzaniem interaktywnego sensorium. W growym numerze „Glissanda” chcielibyśmy opublikować teksty pomagające zmapować zarówno pozornie dobrze rozpoznane, jak i nieoczywiste obszary dźwięku i muzyki w grach. Interesują nas aspekty produkcyjne, relacyjne oraz odbiorcze. Czekamy na teksty krytycznie analizujące retro-intermedialność dungeon synthu, epickie orkiestracje największych komercyjnych hitów oraz praktyki muzyczne blind gamingu. Naszym celem jest wyjść poza czysto deskryptywną konstatację zjawisk już obecnych i spojrzeć w interaktywną, audialną przyszłość.

Możliwe obszary tematyczne:

  • Muzyka, dźwięki i audiosfery growych światów: emergencja i konteksty akusmatyczne, pejzaże dźwiękowe, sampling i field recording
  • Muzyka i dźwięk w produkcjach wysokobudżetowych: konteksty
  • Metody i techniki audio-reaktywne, adaptacyjne, ilustracyjne w grach
  • Przestrzeń audialna technologii VR oraz AR
  • Dźwięk poza wizualnością: blind gaming i zjawiska pokrewne
  • Kultury wokół growego dźwięku: chiptune, dungeon synth, oblicza audio demosceny
  • Narzędzia i techniki kompozytorskie w grach
  • Instytucje i wydarzenia a audiosfera gier, synergie sztuki współczesnej i gier, konteksty kuratorskie
  • Growe inspiracje w soundarcie i muzyce współczesnej
  • Odsłuch i agon: rola dźwięku w pętlach interakcji.

 


 

☞ deadline for abstracts : 30.11.2023

☞ deadline for texts: 31.01.2024

☞ issue premiere: 05.2024

☞ mail: magazyn.glissando@gmail.com

☞ leading language: Polish

☞ managing editor: Mateusz Felczak

Video games have gradually strengthened their position in contemporary popular culture, however, in their analysis the visual aspects dominate over the audial perspective. Music and sound have been key components of digital entertainment since at least the early 1970s, when the breakthrough arcade game Pong (Atari 1972) triumphed. Its title is an onomatopoeia intended to evoke associations with the sound made when a ball is hit by a table tennis paddle. A few years later it was time for Chopin – a fragment of the third movement of the Piano Sonata in B flat minor, Op. 35, popularly known as the Funeral March, was the audio setting for cowboy duels in Gun Fight (Taito 1975). The American version of this production was also the first one to use microprocessors in gaming machines, which heralded the long-lasting entanglement of sound innovations and markers of technological progress.

Since then, sound in games has gradually gained recognition from both designers and gamers, and academic interest has followed: groundbreaking publications by Karen Collins have appeared, and in 2020, the first scientific journal devoted entirely to music in games, Journal of Sound and Music in Games, was founded. The popularity of games as a medium has led to the organization of ticketed concerts during which material from the soundtracks of high-budget productions is performed (an example of which is the Game Music Festival taking place in Poland). This popularity has also resulted in the development of grassroots, more niche initiatives that break down further conceptual barriers related to the use of sound as a tool and the main carrier of meaning in games. Titles dedicated to the blind and the visually impaired are just one example of new phenomena in this sphere, and experiments with (de)synchronization of sound and gameplay in the indie segment, such as Crypt of the NecroDancer (Brace Yourself Games 2015), encouraged large studios to think outside of the established patterns of using only reactive sounds and illustrative music.

Contemporary game sound culture covers a whole spectrum: from compositions based on synthesized audio signal generation via integrated circuits (chiptune music) to VR experiments with audial expansion of the interactive sensorium. In the gaming issue of Glissando, we would like to publish texts that help to map both seemingly well-recognized and non-obvious areas of sound and music in games. We are interested in production, relational and reception aspects. We are waiting for texts critically analyzing the retro-intermediality of dungeon synth, epic orchestrations of the greatest commercial hits, and the musical practices of blind gaming. Our goal is to go beyond a purely descriptive assessment of the well-established phenomena and look into an interactive, audial gaming future.

Possible topics may include, but are not limited to:

· Music, sounds and audiospheres of game worlds: emergence and acousmatic contexts, soundscapes, sampling and field recording

· Music and sound in high-budget productions: contexts

· Audio-reactive, adaptive, illustrative methods and techniques in games

· VR and AR audio space

· Sound beyond visuality: blind gaming and related phenomena

· Cultures revolving around game sound: chiptune, dungeon synth, audio demoscene

· Composition tools and techniques in games

· Institutions and events: audiosphere of games, synergies of contemporary art and games, curatorial contexts

· Game inspirations in sound art and contemporary music

· Listening and agon: the role of sound in gameplay loops.