„Your Eyes Can Deceive You”: „Gwiezdne Wojny” i muzyka eksperymentalna
Prawdopodobnie w chwili, w której czytacie ten tekst, większość z Was ciągle jest w tej samej sytuacji, co ja kończąc go – wciąż czekamy na NASZ seans nowej części Gwiezdnych Wojen. Prawdopodobnie więc wiecie na temat dźwięku oraz muzyki w nowej części mniej więcej tyle co ja: że John Williams skomponował kolejną część klasycznej ścieżki, zaś nad dźwiękowym dizajnem świata przedstawionego ponownie czuwa Ben Burtt, który (wnioskując po trailerach) bazuje w dalszym ciągu na audialnym „kapitale założycielskim” filmu z roku 1977 (oficjalnie nazywanego Star Wars Episode IV: New Hope). Dzisiaj, kiedy możemy np. pobawić się w mixowanie różnych dźwięków z różnych filmów wchodzących w skład franczyzy, warto przypomnieć dlaczego to, co w roku 1977 osiągnął Burtt, było tak istotne dla rozwoju dźwięku w filmie, a także – jakie miało związki z ówczesną muzyką eksperymentalną.
Filmy sci-fi w latach 60. i 70. weszły w epokę muzyki elektronicznej, syntetycznych dźwięków, dźwięków do tej pory nigdy przez ludzkie uszy niesłyszanych. Ważną rolę w tym etapie udźwiękowiania filmów odgrywały zakładane po wojnie studia muzyki eksperymentalnej, które blisko współpracowały ze studiami filmowymi. Studio Eksperymentalne Polskiego Radia stanowi modelowy przykład takiej współpracy, o czym zresztą pisaliśmy na łamach „Glissanda” nie raz. Świadczą też o tym płyty wydawane przez Bôłt Records. W RFN wraz z rozpowszechnieniem pierwszych syntezatorów Mooga oraz zwrotem na przecięciu między nową muzyką oraz sceną eksperymentalnego (kraut)rocka powstała cała scena wykonawców muzyki elektronicznej ewokującej muzykę przyszłości, często wykorzystywaną do udźwiękowiania filmów podejmujących modny i aktualny temat podboju kosmosu. Tzw. Kosmische Musik (m.in. Popool Vuh, Tangerine Dream, Klaus Schulze) stała się symbolem konwencji udźwiękowiania kina sci-fi w krajach zachodu w latach 70.
Na tym tle Gwiezdne Wojny stanowiły wyraźne przełamanie konwencji, związane z ogólnym założeniem stworzenia kosmicznej sagi opartej na klasycznych, greckich strukturach fabularnych oraz połączeniu futuryzmu i hiper-nowoczesności z elementami przednowoczesnymi. Ten podział odzwierciedlony został również w warstwie dźwiękowej. Neoromantyczna ścieżka Williamsa jest w swej naturze mocno Wagnerowska – nie tylko poprzez odwołania do technik prowadzenia narracji przez muzykę przejętych wprost z od Ryszarda Wagnera (z techniką leitmotivu na czele), lecz również dlatego, że jej podstawową funkcją jest głębsze zakorzenienie fabuły w wielkim micie. Tymczasem elementy futurystyczne zostały wprowadzone do warstwy dźwiękowej poprzez zaprojektowanie dźwiękowego dizajnu szeregu elementów świata przedstawionego – odgłosów maszyn, przedmiotów, zwierząt, postaci. Burtt jednak odszedł od praktyki generowania dźwięków stricte elektronicznych, jego strategia pracy była z gruntu inna i – z dzisiejszej perspektywy – rewolucyjna.
Realizacja warstwy dźwiękowej została podporządkowana wykreowaniu efektu „realności” świata przedstawionego. Jego dźwięki miały być przede wszystkim „organiczne”. Postanowiono to osiągnąć budując futurystyczne dźwięki z dźwięków istniejących w otaczającej nas rzeczywistości. Burtt wrócił więc do strategii udźwiękowiania w kinie klasycznym: wykorzystywania autentycznych przedmiotów do produkcji dźwięków imitujących różne elementy świata przedstawionego, które ciężko było dobrze nagrać w rzeczywistości (np. dzikie zwierzęta). Być może pamiętacie wspaniałe Lisbon Story – piękny hołd złożony przez Wima Wendersa udźwiękowianiu kina. Główny bohater wykonuje tam właśnie tego typu pracę – łączy poszukiwania dźwięków z produkcją tych, których nie może znaleźć w odpowiedniej formie. Zadanie Burtta polegało jednak na czymś więcej – na wymyśleniu / zakomponowaniu dźwięków nieistniejących stworzeń, przedmiotów itd. W ten sposób stał się pierwszym filmowym sound designerem we współczesnym znaczeniu tego pojęcia (jest on zresztą autorem tego terminu). Podobną funkcję dizajn dźwiękowy pełnił od lat 30. w filmach animowanych, jednak podczas gdy np. w studiach Disneya budowano fascynujące perkusjonalia imitujące rozmaite dźwięki oraz brzmienia, rozwój aparatury nagrywającej pozwolił Burttowi aktywnie „szukać” dźwięków poza studiem. W efekcie jego praca polegała z jednej strony na wyszukiwaniu surowego, wyjściowego materiału, stanowiącego materiał późniejszej studyjnej obróbki, a z drugiej – na koordynacji owego procesu przetwarzania zebranych nagrań.
Fani sagi zapewne znają większość zastosowanych przez Burtta metod, o których opowiada się jako o anegdotach: o tym, że mowa Tuskenów (Tusken Raiders / Ludzie Pustyni) to obrobione studyjnie odgłosy osłów, a mowa i inne odgłosy Chewbacki stanowią mix dźwięków siedmiu różnych zwierząt; o tym, że dźwięk wchodzenia w nadprzestrzeń osiągnięto obrabiając dźwięki silników odrzutowca McDonnell Douglas DC-9, a dźwięki wydawane przez R2-D2 to mieszanka syntezatora ARP600 oraz przetworzonych wokaliz samego Burtta. Warto jednak umieścić te techniki w szerszym kontekście.
Po pierwsze, dzieło Burtta można moim zdaniem uznać za fascynujące zastosowanie do twórczości filmowej idei Pierre’a Schaeffera. Idea muzyki konkretnej polegała wszak na poszukiwaniu materiału dźwiękowego w otaczającej nas rzeczywistości, a następnie studyjnym przetwarzaniu tego materiału w abstrakcyjne całości. Konkretny materiał dźwiękowy miał stanowić tworzywo budowy nowych dźwięków, które zrewolucjonizowałyby muzykę oraz kulturę. Na tle „abstrakcyjności” muzyki konkretnej doszło do głośnego, wielokrotnie opisywanego konfliktu między środowiskiem Schaeffera skupionym w GMR oraz Luciem Ferrarim, który został oskarżony o zbytnią ilustracyjność swoich kompozycji1. Efektem tego sporu było rozejście się dróg Ferrariego oraz GMR i powołanie przez Ferrariego tzw. „muzyki anegdotycznej”. Paradoks pracy Burtta polega na tym, że aby stworzyć dźwięki o charakterze par excellance ilustracyjnym musiał stworzyć dźwięki abstrakcyjne z konkretnego materiału – oderwane od fabuły dźwięki zaprojektowane przez niego tracą zaczepienie w rzeczywistości. Anegdotyczność (w rozumieniu Ferrariego) oraz konkretyzm (w rozumieniu Schaeffera) muszą się tym przypadku uzupełniać – tak, aby to obraz dał zaczepienie dla nowych dźwięków. W efekcie niektóre z wykreowanych przez Burtta dźwięków są bezpośrednio związane z ówczesnymi skojarzeniami (np. hipernapęd i dźwięki odrzutowca), ale w innych wypadkach geneza poszczególnych dźwięków jest niemożliwa do rozszyfrowania bez narracji ze strony twórców (np. dźwięki myśliwców TIE/TIE Fighterów – połączenie przetworzonych odgłosów słoni oraz dźwięków samochodu hamującego na mokrej drodze). Materiałem dla Burtta była również historia kina – z jednej strony nie zawahał się wykorzystać słynnego sampla / efektu dźwiękowego „Wilhelm Scream”, z drugiej – w hołdzie dla angielskiego serialu Flash Gordon Project z lat 30. wszystkie dźwięki komputerów na Gwieździe Śmierci w Nowej Nadziei zostały zaczerpnięte bezpośrednio z serialu.
Być może najciekawszym elementem dizajnu dźwiękowego jest pierwszy (wedle oficjalnej historiografii powstawania filmu) zaprojektowany przez niego element dźwiękowej rzeczywistości świata Gwiezdnych Wojen – miecz świetlny. Za znamienne można uznać, że Burtt rozpoczął pracę nad udźwiękowieniem świata przedstawionego od szumów mediów, w jakich pracował: dźwięki miecza świetlnego powstały z połączenia szumów projektorów filmowych oraz telewizorów sprzęgających się z mikrofonami. Jeśli ogólne założenia pracy Burtta nad dizajnem dźwiękowym Gwiezdnych Wojen można nazwać „schaefferyzmem stosowanym”, to dizajn mieczy świetlnych zasługuje na miano „stosowanego paikizmu”. Burtt wykorzystał wszak możliwości generowania szumów przez zakłócanie sygnału telewizyjnego, które od lat 60. Paik badał na pograniczach muzyki eksperymentalnej, włączając telewizję w obręb poszerzonego rozumienia muzyki. W tym kontekście „moc” stanowiąca istotę świata Gwiezdnych Wojen jawi się autotematyczną twórczą mocą dźwięku, który przepełnia całe medium filmowe.
Po drugie, nawet jak na dzisiejsze standardy uderza performatywne zaangażowanie Burtta w proces produkcji dźwięków wykorzystanych do dźwiękowego dizajnu filmowego świata. Przyjrzyjmy się krążącym po internecie zdjęciom przedstawiającym Burtta w pracy – to nie tylko obrazy dźwiękowca nagrywającego zwierzęta , lecz również np. grającego na różnego rodzaju drutach, m.in. radiowych w celu nagrania dźwięków blastera (w świecie Gwiezdnych Wojen występuje wiele modeli blasterów, każdy z nich posiada własny dizajn dźwiękowy, część tych dźwięków można zresztą łatwo wygenerować samemu). Dodajmy do tego ilość dźwięków, które generował wokalnie – od części dźwięków R2-D2 (głos przetwarzany przez vocodery, a następnie dalej obrabiany studyjnie) po ikoniczny oddech Darth Vadera, będący źródłowo sesją nagrań Burtta oddychającego w masce płetwonurka.
Możemy w tym kontekście mówić o fascynującym performansie, który warto zestawić z tendencjami w sztuce performansu lat 70. Była to bowiem „dekada głosu” w sztukach perfomatywnych. Głos stał się kluczową kategorią polityczną, wraz z pismem i językiem pełnił również znaczącą rolę w ówczesnej humanistyce. Wszystko to mocno oddziaływało na pogranicza muzyki eksperymentalnej, performansu, teatru eksperymentalnego oraz poezji dźwiękowej. Kreśląc historię wyodrębniania soundartu Brandon LaBelle poświęca cały dział praktykom wokalnym, szczególnie mocno koncentrując się właśnie na latach 70. LaBelle omawia tam m.in. pochodzącą z tego okresu twórczość Vito Acconciego, Alvina Luciera i Henri’ego Chopina2.
W twórczości Acconciego bardzo ważny wątek stanowi władza głosu, władza narzucana stwarzaniem niekomfortowych sytuacji. Z tym wiąże się też wykorzystanie oddechu jako elementu przemocowego włączania odbiorcy w niekomfortową intymność Acconciego (np. Running Tape). Oddech Vadera pełni podobna funkcję. W sytuacji postaci, która wydaje rozkazy i sprawuje w znacznej mierze władze mową, dźwięk oddechu stanowi element przemocowo-intymny. Vader nie jest zresztą jedyną postacią, która używa głosu do kontroli innych – jest to charakterystyczna broń rycerzy jedi, odsyłająca do tradycji hipnozy. Hipnotyczna moc głosu pełni funkcję strukturalna w świecie Gwiezdnych Wojen, co można powiązać z tezą Michela Chiona o znaczeniu rozwoju systemu „Dolby” dla wykorzystania głosu w kinematografii drugiej połowy lat 70. W The Voice in Cinema Chion podaje m.in. przykład Gwiezdnych Wojen jako filmu, w którym nowe możliwości technologiczne umożliwiły oderwanie dźwięku od ekranu, uprzestrzennienie go oraz bardziej zróżnicowane wykorzystanie3. Równolegle do wzrostu znaczenia roli oraz władzy dźwięku (rozumianego momentami jako „głos” filmu), pojawiają się w kinie tego okresu zamaskowane postaci operujące nieludzkim głosem, a także opętane dzieci oraz lalki, przez które przemawiają „obce” głosy. Do uwag Chiona należy jednak dodać również szerokie kulturowe konsekwencje rozpowszechnienia nowych możliwości generowania głosu mechanicznie przetworzonego – w samym roku 1977 vocodery zostały wykorzystane choćby na płytach Pink Floyd oraz Kraftwerku. Przetworzone głosy ożywiają niesamowitość dźwięku mechanicznego, oswojoną przez lata rozwoju fonografii oraz radia.
Jeśli postać Vadera uznać za zbiorowy performans aktorów (Dawid Prowse „grał” Vadera, ale jego głosem był James Earl Jones, a oddechem oraz Burtt), to praktyki Burtta jako dźwiękowego dizajnera można w tym kontekście porównać do praktyk Henriego Chopina. Chopin korzystał z oddechu jako pełnoprawnego środka artystycznego, poetycko-dźwiękowego wyrazu. Podczas kiedy dla Acconciego stanowił raczej performatywne dopełnienie mowy jako elementu performansów władzy, dla Chopina stanowił materialne tworzywo, które wykorzystywał do budowy poezji. Materiał intymny, a dzięki temu znaczący. Materiał odsyłający do cielesności mowy, ujawniający zależność tekstu poetyckiego od jego lektury-wykonania. Można powiedzieć, że wyjątkowe zaangażowanie Burtta w proces fizycznej produkcji dźwięków tworzących soundscape świata Gwiezdnych Wojen odsłania podobną zależność dźwięku filmowego.
***
W kontekście wyjątkowej roli Gwiezdnych Wojen dla rozwoju dźwięku filmowego zaskakuje mała liczba znanych prac soundartowych, instalacji dźwiękowych, które wchodziłyby w dialog ze światem dźwięków wykreowanym przez Burtta. Dla przykładu: oddech Vadera był wielokrotnie parodiowany na gruncie kultury popularnej, lecz nie znam ani jednej instalacji dźwiękowej, która by do niego nawiązywała. Inna sprawa, że oddech ten stał się zastrzeżonym znakiem towarowym.
1Zob. np. M. Libera, Całkowicie zwyczajna rzeczywistość. Socjologia, geografia albo metafizyka muzyki, Wydawnictwo Krytyki Politycznej, Warszawa 2012, s. 105.
2B. LaBelle, Background Noise: Perspectives on Sound Art, Continuum, New York – London 2008, s. 99-146.
3M. Chion, The Voice in Cinema, Columbia University Press, New York 1999, s. 165-167.